Pygame - Python游戏编程入门(2)

本文详细介绍如何使用pygame库优化游戏主循环,引入精灵模块简化游戏元素管理,并通过具体代码示例展示飞机、子弹的封装及射击操作,为读者提供游戏开发实战经验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

  前几天我们做出了一个可控制的飞机,今天我们来做一些小改进,这是代码的一些小改进,却是我们小游戏的一大改进啊~(╯°口°)╯(┴—┴ 然后再引进另外一个主题,pygame.sprite,精灵模块,那它究竟又有什么用呢?

 

正片开始~

  1. 对主循环的优化

  记得我们的上一个版本吗?我们在主循环中不断地绘制背景和飞机,这样的做法其实很消耗cpu资源的,但在这种现象在我们的demo中并不明显,这是为什么呢?我想主要原因应该是我们使用了update()函数(部分刷新,surface与surface之间变化的地方刷新)和我们画面上控制的元素少,如果我们在一个surface上控制上百个球运动,然后主循环无限刷,想必一定会给cpu带来很多不必要的负担;这里为什么用“不必要”这个词呢?是因为人眼几乎不能分辨出70fps以上的画面,那我们也就没有必要把资源花在无休止地提高刷新率上了。

  其实我们只需要新增两条语句就达到目的了~

...
clock = pygame.time.Clock()
...
while True
    clock.tick(60)
...

pygame.time.Clock()帮我们创建一个记录时间的对象;clock.tick(60)就是限制游戏最大帧率(framerate)为60,tick()函数要求出现在每一帧里,其实也就是主循环里。不过tick()函数仅仅是限制最大帧率,也就是说很可能由于游戏画面太复杂或者机器性能不佳,帧率达不到参数值。不过即使是这样,这个函数也帮上大忙了~

2. 关于精灵(pygame.sprite)模块

  究竟什么是精灵,这个问题比较泛,据说“精灵”这个词源自于游戏加速的硬件设备,不过随着硬件的升级,似乎现代计算机也不需要专门的加速硬件了。不过在游戏中我们通常认为它就是一个独立的画面元素,它拥有一些属性和资源,可以和其它画面元素进行交互。我对游戏编程不太了解,只能做这等表面的认识了... 囧rz。不过在pygame.sprite中,精灵是一个很容易理解的概念。我们可以简单地把它理解为一个可以和画面交互的图片,而事实上精灵模块也是一个轻量级(lightweight)的模块,文档自己也说它是“entirely optional”,所以说,即使你不用精灵模块,也是没有问题的。

  那为什么还要说啊!?(╯°口°)╯(┴—┴ 那是因为精灵模块也提供了相应的便利,主要体现在两个方面:一个是可以同时控制多个运动的元素,另一个是可以帮我们实现精灵间的碰撞检测。我举个例子:一个可玩的2d射击游戏,同一时间画面上绝对不止一个敌人,不止一颗子弹,不止一个运动的物体;再想想我们之前写的控制飞机的代码,如何接收事件,如何不飞出窗口等等;如果所有代码都用我们前面的方法实现,那我们需要管理的内容就会很多;如果能有一个模块可以帮我们管理一类画面元素,那不就方便很多吗? (°∀°)ノ

  现在我们看一个例子:

# -*- coding = utf-8 -*-

import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
from random import randint

SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640

# Player类 -- 继承自pygame.sprite.Sprite
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, initial_position):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)     #※ 父构造函数
        self.image = pygame.Surface([10, 10])   #※ 精灵图片Surface
        self.image.fill((0, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()       #※ 精灵图片的大小
        self.rect.topleft = initial_position    #※ 精灵图片的位置

        self.speed = 6
    
    def update(self):
        self.rect.left += self.speed
        if self.rect.left > SCREEN_WIDTH:            
            self.kill()

pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])

# 建立精灵组
group = pygame.sprite.Group()

while True:
    clock.tick(10)
    print(len(group.sprites()))
    
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            exit()

    # 绘制背景
    screen.fill((255,255,255))

    # 不断往精灵组中添加精灵
    group.add(Player((randint(0, SCREEN_WIDTH), randint(0, SCREEN_HEIGHT))))
    
    # 将每个精灵更新后显示在Screen上
    group.update()
    group.draw(screen)
    
    pygame.display.update()

运行程序,我们可以看到满天繁星~

 

  我们现在再来解释一下程序:

  其实程序主体就分为几部分,继承Sprite类编写自己的类;建立精灵组;控制精灵组行为;绘制精灵组成员到screen上。

  在类中,两个主要属性,self.image和self.rect;一个主要方法,self.update(),其实在Sprite类中,update函数是空的,我们重写这个函数主要是方便当我们把精灵添加到组时,调用Group.update()会调用全体精灵的update(),这样我们就方便控制全体精灵的行为了。我已经把代码写的很精练,相信大家都能看得懂。还有一点,当精灵“飞”出屏幕时,我们调用kill()函数,将其从组中移除,回收资源。

 

  3. 将Hero封装成类

  哈哈,说了这么多,现在正式开始大业!改一改之前的代码,将Hero封装起来~

# -*- coding = utf-8 -*-
"""
@author: Will Wu
"""

import pygame                   # 导入pygame库
from pygame.locals import *     # 导入pygame库中的一些常量
from sys import exit            # 导入sys库中的exit函数

# 玩家类
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
    
    def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
        self.image = hero_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = hero_init_pos
        self.speed = 6

    def move(self, offset):
        x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
        y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
        if x < 0:
            self.rect.left = 0
        elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
            self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
        else:
            self.rect.left = x
            
        if y < 0:
            self.rect.top = 0
        elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
        else:
            self.rect.top = y

# 定义窗口的分辨率
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640

# 定义画面帧率
FRAME_RATE = 60

# 定义动画周期(帧数)
ANIMATE_CYCLE = 30

ticks = 0
clock = pygame.time.Clock()
offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0}

          
# 初始化游戏
pygame.init()                   # 初始化pygame
screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])     # 初始化窗口
pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program')       # 设置窗口标题

# 载入背景图
background = pygame.image.load('resources/image/background.png')

# 载入飞机图片
shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
# 用subsurface剪切读入的图片
hero_surface = []
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
hero_pos = [200, 500]

# 创建玩家
hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)


# 事件循环(main loop)
while True:

    # 控制游戏最大帧率
    clock.tick(FRAME_RATE)

    # 绘制背景
    screen.blit(background, (0, 0))

    # 改变飞机图片制造动画
    if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
        ticks = 0
    hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]

    # 绘制飞机
    screen.blit(hero.image, hero.rect)
    ticks += 1 # python已略去自增运算符

    # 更新屏幕
    pygame.display.update()                                         
    
    # 处理游戏退出
    # 从消息队列中循环取
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            exit()

        # ※ Python中没有switch-case 多用字典类型替代
        # 控制方向       
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key in offset:
                offset[event.key] = hero.speed
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key in offset:
                offset[event.key] = 0

    # 移动飞机
    hero.move(offset)

有了前面sprite例子的讲解,相信大家肯定可以看懂上面的代码,我们不做过多解释,因为原本的代码并没有太多逻辑上的变化,我们直奔下一环节!

 

  4.  射!击!子!弹!

  对!飞机大战没有枪林弹雨怎么行,所以我们终于要加入子弹了!先想想子弹有什么属性?每颗长得都一样,每颗滑行的速度都一样,但起始位置可能不一样(飞机位置移动),但屏幕上那么多子弹,怎么管理得过来?所以我们还是用Sprite类解决问题~

# -*- coding = utf-8 -*-
"""
@author: Will Wu
"""

...

# 子弹类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
        self.image = bullet_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = bullet_init_pos
        self.speed = 8

    # 控制子弹移动
    def update(self):
        self.rect.top -= self.speed
        if self.rect.top < -self.rect.height:
            self.kill()
            

# 玩家类
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
    
    def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
        ...

        # 子弹1的Group
        self.bullets1 = pygame.sprite.Group()

    # 控制射击行为
    def single_shoot(self, bullet1_surface):
        bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop)
        self.bullets1.add(bullet1)
        #print("bullet's amount: %d" %len(self.bullets1.sprites()))

    ...

###########################################################################

...

# bullet1图片
bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
...


# 事件循环(main loop)
while True:

    ...

    # 射击
    if ticks % 10 == 0:
        hero.single_shoot(bullet1_surface)
    # 控制子弹
    hero.bullets1.update()
    # 绘制子弹
    hero.bullets1.draw(screen)

    ...

※ “...”略去了部分代码

  其实新加入的代码也很容易理解,只要你明白了例子中讲解的内容,你就会觉得其实都是大同小异。这里讲几个点:第一是Hero类中没有update函数而Bullet类中重写了,这是因为,文档中也说了,update是为了我们方便控制精灵行为的,而Hero的实例只有一个,所以重写update似乎并没有什么必要,而子弹因为有很多,所以我们重写update,方便统一管理;第二个是我们在主循环中使用了ticks来控制射击频率,single_shoot()函数实际就是调用一次,就往子弹组中添加一个子弹精灵,为了避免子弹过于密集,我们需要限制发射子弹的频率。

  至此,我们飞机这一块的内容基本完成啦~接下来就要制造敌人了! (°∀°)ノ

注:以上文章内容转载自https://www.cnblogs.com/wuzhanpeng/p/4271312.html

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