<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wsctx的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wsctx]]></copyright><item><title><![CDATA[unity随笔- 2D动画制作animation]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/135309809</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/135309809</guid><author>wsctx</author><pubDate>Sat, 30 Dec 2023 21:43:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[5.选择图集需要的部分加入animation。（animation使用见animator）2.在Hierarchy中选中含图集的sprites对象。3.打开animator组件，点击create创建动画组件。4.添加property选择sprite。1.前提：将连续的动作图片制为图集。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新06_模块]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/112168906</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/112168906</guid><author>wsctx</author><pubDate>Sat, 30 Dec 2023 20:47:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[模块
个人理解：lua的包比起C#，基本上就是一个table记录所有信息，包括变量、常量等
module ={}
module.constant = "一个常量"
function module.func1()
	io.write("一个共有函数\n")
end



local  function  func2()
	-- body
	print("一个私有函数")
end 

function module.func3( ... )
	-- body
	func2()
end

return modul]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity同步——帧同步和状态同步笔记（1）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/114278830</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/114278830</guid><author>wsctx</author><pubDate>Tue, 02 Mar 2021 11:11:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[主流方法：帧同步和状态同步
（1）状态同步
基本认知：狭义的理解，就是所有客户端将动作信息全部发给服务端，由服务端计算游戏行为，再将所有状态数据通过广播的方式发给客户端。（比喻：相当于所有客户端都在远程操控服务端）
状态同步流程：

客户端上传信息到服务器
服务器收到信息后计算行为结果（计算，逻辑处理）
服务器广播各种信息到客户端
客户端接收后，更新本地状态

总结：重视逻辑计算的结果一致性，对客户端的视频是否是否一致没有要求。（即，甲、乙计算结果相同，甲先加载出，乙可能因为自身网速问题过一段时间加载出）
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity——数据持久化保存和读取（Json）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/113919306</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/113919306</guid><author>wsctx</author><pubDate>Sun, 21 Feb 2021 16:57:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.储存文件的生成和读取（通用）
1.数据例子（程序需要的数据，在这是为了下面的例子）
//数据对象
[Serializable] //使用JsonUtility需要的
public class DataJson{
public string name;
public int age; 
}

2.生成储存文件

引用: using System.IO;
保存位置：Path =Application.steamingAssetsPath+“名称”  （SteamingAssets文件下，没有需要自己建，打包]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新05_table(表)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/111994723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/111994723</guid><author>wsctx</author><pubDate>Thu, 31 Dec 2020 11:06:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Table

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新04_数组和迭代器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/111884737</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/111884737</guid><author>wsctx</author><pubDate>Wed, 30 Dec 2020 14:48:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[数组

索引从1开始，0始终为nil(可以指定0开始,或者负数开始)

arry = {"Lua","Tutorial"}
for i=0,2 do
	print(arry[i])
end
--结果：nil lua Tutorial


多维数组

array = {}
for i=1,3 do
	--array[i] ={}
	for j=1,3 do
		array[i][j]=i*j
		print("i=",i,"j=",j,"值：",array[i][j])
	end
end

迭代器




.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新03_函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/111167277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/111167277</guid><author>wsctx</author><pubDate>Mon, 28 Dec 2020 15:12:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[函数
函数语法
1.基础语法
 function 函数名()
 end
 --或者
 a= function()
 end

注




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新02_运算符与循环]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/110929681</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/110929681</guid><author>wsctx</author><pubDate>Thu, 10 Dec 2020 17:05:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[复杂变量
1.function ：函数、table：表、userdata：数据结构、thread：协调程序

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新01_安装与语法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/110916230</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/110916230</guid><author>wsctx</author><pubDate>Wed, 09 Dec 2020 16:42:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[开发环境的搭建
环境安装： LuaForWindows

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的学习C#回炉学习日志——超简洁版笔记（不断更新）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/110530040</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/110530040</guid><author>wsctx</author><pubDate>Wed, 09 Dec 2020 09:46:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[（1）开发平台： .Net
（2）开发框架：.New FrameWork
（3）交互模式：C/S（客户机/服务器模式）、B/S（浏览器/服务器交互模式）
（4）配置文件： .config
（5）变量：申明–&gt;赋值–&gt;使用。
（6）out参数：方法，返回多个且不同类型的值。（返回多余参数）[有出无进]
（7）ref参数：变量带入方法，再将方法中的值带回变量（保持一致）[有出有进]
（8）params:将实参列表中跟数组类型

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[工作日志——我的unity小白工作笔记_01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/108375529</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/108375529</guid><author>wsctx</author><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 09:38:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题，有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能，丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入
欢迎使用Markdown编辑器
你好！ 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mar]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity开发——随笔1.0:关于LookAt()转向生硬解决办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/107022422</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/107022422</guid><author>wsctx</author><pubDate>Mon, 29 Jun 2020 16:36:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[背景：研究鱼群算法，鱼类转向问题。
首先：鱼要面对食物，此时LookAt()完美解决面向问题
问题：LookAt()会直接锁定目标，导致转向生硬。
解决过程：
（1）.给物体赋予刚体，取消重力（创建组件也可以，代码我习惯些）
gameObject.AddComponent&lt;Rigidbody&gt;().useGravity = false;

（2）.获得刚体
rb = GetComponent&lt;Rigidbody&gt;();

（3）.以下变量：velocity是在我的代码中设置的转变后方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的Unity开发日志——随笔笔记1_Kinect连接]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/106616207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/106616207</guid><author>wsctx</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2020 13:18:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.Kinect连接–获取用户ID
		（1）首先需要对设备进行检测是否准备好
		（2）然后对玩家进行获取ID的操作

//设置测试设备
        bool isInit = KinectManager.Instance.IsInitialized();
        //设备准备好了
        if (isInit)
        {
            //检测玩家
            long userId = KinectManager.Instance.GetPrimar]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的随笔1——关于mysql8.0使用mysql5.0代码的几点修改注意]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/105746153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/105746153</guid><author>wsctx</author><pubDate>Sat, 25 Apr 2020 11:24:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇随笔最要是因为笔者的朋友要学java，便将以前的项目拿出来了，发现突然报错，便研究了下，发现是mysql的版本问题。
1.jdbc链接代码的修改
Loading class `com.mysql.jdbc.Driver'. This is deprecated. The new driver class is `com.mysql.cj.jdbc.Driver'. 

（1）这个错误是最简单的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的Java语言学习日志1_"简单的银行管理系统实现"]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/103850457</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/103850457</guid><author>wsctx</author><pubDate>Mon, 06 Jan 2020 10:41:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计步骤：
一、总体架构：
      （1）设计 Bank_Account类与BankManage类，前者储存数据，后者实现方法。


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的游戏学习日志61———类型游戏策划（2.4）—益智游戏（4）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89646762</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89646762</guid><author>wsctx</author><pubDate>Sun, 28 Apr 2019 21:50:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的游戏学习日志61———类型游戏策划（2.4）—益智游戏（4）
记录：更新频率下降。 原因：大三期中考时期。
3.益智游戏的设计步骤（一共8项，前四项核心规则，后四项重点过程）
（1）找出灵感
特点：益智游戏灵感可以在各种资源中寻找。
获取灵感的渠道：
&lt;1&gt;参考传统游戏和其他益智游戏
&lt;2&gt;从艺术品、故事、小说等媒介中寻找头绪
&lt;3&gt;从某种机械动力中发现灵感...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的游戏学习日志60———类型游戏策划（2.3）—益智游戏（3）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89598938</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89598938</guid><author>wsctx</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2019 10:56:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的游戏学习日志60———类型游戏策划（2.3）—益智游戏（3）
2.益智游戏（PUZ）的设计要素
(4)艺术风格
基本基调：益智游戏的艺术设计基本上以色彩明快、造型可爱，给游戏者轻松愉快的游戏体验。
主要原因：美术风格低沉压抑，有可能会妨碍游戏者长时间的思考。
例外设计：以紧张恐怖美术风格的益智游戏，是指在限定时间类拆炸弹之类短时间集中完成的游戏，提高沉浸感和集中力。
艺术部分的作用：主要提供或...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的游戏学习日志59———类型游戏策划（2.2）—益智游戏（2）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89552679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89552679</guid><author>wsctx</author><pubDate>Fri, 26 Apr 2019 14:24:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的游戏学习日志59———类型游戏策划（2.2）—益智游戏（2）
2.益智游戏（PUZ）的设计要素
（2）游戏模式：
前提：通常对平台、内存、屏幕等要求很低，且规模小，操作简单，同时又有较高的耐玩性和游戏性。
特点：这是一种适应力级高的游戏种类。
设计模式：
&lt;1&gt;单人解谜游戏：玩家与游戏程序进行交互，通过克服一关又一关的挑战来完成游戏。
&lt;2&gt;多人对战游戏：玩家之间通过联...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的游戏学习日志58———类型游戏策划（2.1）—益智游戏（1）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89503309</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89503309</guid><author>wsctx</author><pubDate>Wed, 24 Apr 2019 21:25:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的游戏学习日志58———类型游戏策划（2.1）—益智游戏（1）
1.益智游戏（PUZ）简介
别名：智力游戏、解密游戏或思考游戏
起源：源于谜语、魔方、填字、积木、迷宫等智力游戏，通常由一系列脑力问题组成，要求游戏者提高思考解决某个特定问题。
常见类别：空间智力游戏、文字智力游戏、观察力游戏、记忆力游戏、逻辑推断游戏、数学游戏等。
数字化的特点：在数字化平台下，采用智能化的交互手段，与其它类别游戏...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的游戏学习日志57———类型游戏策划（1.4）—动作游戏（4）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89462747</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wsctx/article/details/89462747</guid><author>wsctx</author><pubDate>Mon, 22 Apr 2019 22:36:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的游戏学习日志56———类型游戏策划（1.4）—动作游戏（4）
(上接)1.动作游戏策划-设计元素：
&lt;9&gt;惊喜
产生惊喜的方式：设置隐藏元素、跳关、额外奖励
①隐藏元素：包括隐藏道具、隐藏关卡、隐藏角色。
②跳关：是某个关卡的额外出口，可以由此直接跳到后面的关卡。
③额外奖励：是不定期出现的巨大收益，一般出现几率很低。
&lt;10&gt;游戏视角
2D：包括顶视角、30%视角、4...]]></description><category></category></item></channel></rss>