//摄像机update频率更新情况下
| position | rotation | 结果 |
|---|---|---|
| 不插值 | 插值 | 摄像机高速移动抽搐 |
| 插值 | 插值 | 角色跑步抽搐 |
| 不插值 | 不插值 | 摄像机高速移动抽搐 |
| 插值 | 不插值 | 角色跑步抽搐 且 摄像机高速移动抽搐(不明显) |
//摄像机fixedupdate频率更新情况下
| position | rotation | 结果 |
|---|---|---|
| 不插值 | 插值 | 摄像机高速移动抽搐(不明显) |
| 插值 | 插值 | 正常 |
| 不插值 | 不插值 | 摄像机高速移动抽搐 |
| 插值 | 不插值 | 摄像机高速移动抽搐 |
总结
rotation和position未插值 导致摄像机高速移动导致画面抽搐(推测由于鼠标不是匀速运动引起的)
角色刚体更新频率和摄像机更新频率不一致(摄像机update更新,角色刚体fixedupdate更新,频率不一致,角色更新速度一次,摄像机可能更新位置一次或者多次) 导致角色跑步画面抽搐
附测试代码
摄像机
public class CameraController : MonoBehaviour
{
public GameObject _lookAt;
public float _distance;
public float _mouseSensitivity;
public float _height;
public bool isNeedPosDamping;
public bool isNeedRotateDamping;
public float _moveDamping = 2.5f;
public float _rotateDamping = 2.5f;
private const float MINRX=-2f;
private const float MAXRX=89f;
private Vector3 _camForward
{
get => transform.forward;
}
public Vector3 _camUp{
get; private set; }
public Vector3

本文探讨了在Unity中,摄像机update与fixedUpdate频率不同步以及是否使用插值对摄像机和角色移动时画面稳定性的影响。实验结果显示,未进行插值处理时,摄像机高速移动会导致画面抽搐;而角色更新频率与摄像机不一致也会引起跑步时的抽搐现象。解决方案包括采用插值平滑移动和确保更新频率同步。
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