<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[write_the_code的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; write_the_code]]></copyright><item><title><![CDATA[Apktool重新打包提示解析出现问题或者packageinfo is null]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/151153509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/151153509</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Wed, 03 Sep 2025 17:22:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Apktool重新打包提示解析出现问题或者packageinfo is null]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity国际版下载链接分享（非c1国内版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/149561788</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/149561788</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Wed, 23 Jul 2025 09:48:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[2020.2.x与2020.1.x。国内版与国际版版本号对比。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[同时安装python2 和python3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/139277995</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/139277995</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Tue, 28 May 2024 21:23:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[同时安装python2 和python3 以及遇到的一些问题]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[读取文本文件的速度比较和异步读取文本文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/125977810</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/125977810</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2022 16:50:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[The Fastest Way to Read and Process Text Files using C# .Net
读取文本文件的速度比较
异步读取文本文件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[String 的优化之一共享StringBuilder]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/125295418</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/125295418</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Wed, 15 Jun 2022 14:36:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[String 的优化 共享StringBuilder 可以使用在一些临时需要拼接字符串的场合 避免重复创建StringBuilder实例允许一定程度的嵌套 ，默认8层优点 减少重复创建 避免直接使用String导致的大量GC应用时注意 牵扯到长时间引用的string不能用这个 又因为默认了8层 导致 即使使用了 也有可能因为instanceid未被重置的原因导致很难被发现这个错误 这是危险的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[怎么在当前文件目录下打开CMD]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/121751434</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/121751434</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Mon, 06 Dec 2021 18:11:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[以前一直是输全路径的 ，直到最近的项目要频繁的打开

在网上找了一下 ，原来这么简单 ，心疼自己.jpg

1) 在文件夹下shift+右键

2） 修改注册表 ，新建文本文档


Windows Registry Editor Version 5.00 
[HKEY_CLASSES_ROOT\folder\shell\cmd]
@="在此位置打开CMD"
[HKEY_CLASSES_ROOT\folder\shell\cmd\command]
@="cmd.exe /k cd %1"

保存未.reg后.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 计时器的轮子]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/108096505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/108096505</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Wed, 19 Aug 2020 11:40:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文大量搬运 github内容 附上连接大神的github地址

unity 延迟执行 和多次执行是常见的操作

但unity内的处理方式是很不理想的 这个工具用了很久了，很好用

使用也很简单 我更倾向用后者，计时器的销毁更简单一点


Timer.Register(5f, () =&gt; Debug.Log("Hello World"));




   this.AttachTimer(5f, () =&gt; 
      {
         
      });



用的时候主要发现...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决灰色shader与mask冲突的方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/104068806</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/104068806</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Wed, 22 Jan 2020 11:39:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[原来的shader在滑动的时候发现和mask有冲突，

只好再网上又找了一个，同时大概了解了原因

原来的shader没有关于 _ColorMask的处理

附上链接https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/maskAndShader.html

附上原shader

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity与Android交互方案优化版]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/85341099</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/85341099</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Sat, 29 Dec 2018 16:50:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[引言


最近为了实现Unity与Android之间的通信，在网络上发现了很多种实现方案。有打包Jar的，有打包aar的，有直接拷贝文件的。试了几种方案虽然都能解决需求，但是使用起来给我的感觉并不是很舒服。在各种尝试中，已了解了Unity和Android之间通信的底层原理。该方案为本人结合Java特性所给出，可以减少很多其它方案的一些不明确以及繁琐的步骤。


本文适用对象

有一定的Unity开...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 毛玻璃效果shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/85127734</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/85127734</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Thu, 20 Dec 2018 17:05:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader &quot;Unlit/FrostedGlass&quot;
{
	Properties
	{
		_Radius(&quot;Radius&quot;, Range(1, 255)) = 1
	}

		Category
	{
		Tags{ &quot;Queu...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ulua生成protobuf-lua-gen的协议文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/84977923</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/84977923</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Wed, 12 Dec 2018 19:23:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[我先说下我的环境：
python 2.7.3   
protobuf 2.4.1
protoc-gen-lua 最新版（貌似不更新了）
下载地址：http://www.ulua.org/download.html
解压到跟我相同路径（即D:\protobuf-2.4.1|D:\protoc-gen-lua），然后运行cmd，cd到D:\protobuf-2.4.1\python 目录下，执行下面命...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SteamVR的新版输入系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/84402195</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/84402195</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2018 19:39:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 SteamVR Unity Plugin - v2.0.1中steam推出了新的输入系统，新的输入系统脱离了硬件的束缚，

玩家可以自定义按键，也可以分享或者直接使用别人的设置，非常的不错，

研究了一下，把一点成果放在下面分享。

--------Unity版本2018.1.0f2------------，

---------------SteamVR Unity Plugin版本2.0....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[编辑器下快速打开场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/84144737</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/84144737</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Fri, 16 Nov 2018 19:36:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[省的来回切换场景的一个小工具

能让自己效率高一点

分享出来


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;

public static class OpenScene
{
    [MenuItem(&quot;OpenScene/OpenMainS...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 查找资源被哪里引用了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/84144299</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/84144299</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Fri, 16 Nov 2018 19:16:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[方法大量借鉴雨松大神的文章，

附上链接表示敬意

http://www.xuanyusong.com/archives/4207

好处是自己添加了可以多选操作

不好的是没有“”设置某些文件夹忽略“”的功能，那样可以节省不少时间

而且不能“”选中文件夹查找“，那样有些时候更方便

代码如下：


using UnityEngine;
using System.Collections;
usi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IntelliJ Idea 常用快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/83024915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/83024915</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Fri, 12 Oct 2018 11:58:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[原地址：https://blog.youkuaiyun.com/houfeng30920/article/details/79037647

IntelliJ Idea 常用快捷键 列表(实战终极总结！！！！


1. -----------自动代码-------- 
常用的有fori/sout/psvm+Tab即可生成循环、System.out、main方法等boilerplate样板代码 
例如要输入fo...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity加载场景和切换场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/82377739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/82377739</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Tue, 04 Sep 2018 09:38:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为公司没什么大牛，所以很多东西只能自己摸索。

好像网上加载场景和切换场景有2种主流的方式

1）用Scenemanager加载和切换scene

2）将scene做成prefab，加载和切换prefab

我用的是第二种方式

1）将preafab打包成assetbundle

代码如下 ：


// Builds an asset bundle from the selected objec...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity tier setting]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/81357104</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/81357104</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Thu, 02 Aug 2018 13:31:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[特效用了unity 自己的后期渲染插件

然后需要勾选允许HDR的选项

特效做的时候一切正常

然而真机的时候就没有效果（枭龙653）

查资料后把tier setting 的Medium 的Use HDR 设置为true，显示正常了

今天换了手机后直接场景都渲染不出来了，坑爹啊（MT6735）

然后又查了一下文档，

部分手机硬件是不支持的（然而并没有说哪些硬件不支持啊）

只能靠猜为什么...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# 计算两个日期之间相差的天数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/79975125</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/79975125</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Tue, 17 Apr 2018 15:24:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[    策划要求有每日任务，因为对时间不了解，所以查了一下资料，终于完成了要求，现把代码记录在下面。算不上转载，更算不上原创的一点想法吧        public void TestTime()		{			DateTime departure = new DateTime(2010, 6, 12, 18, 32, 0);			DateTime arrival = new DateTime(201...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/74003356</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/74003356</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Fri, 30 Jun 2017 16:03:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
        本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制（包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面）及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity调用摄像头拍照]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/73275396</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/write_the_code/article/details/73275396</guid><author>write_the_code</author><pubDate>Thu, 15 Jun 2017 10:28:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[我的unity调用摄像头拍照
因为做的是pc端的，所以不知道手机上效果是怎样的，据说代码是完全相同的。
废话不说，上代码，
打开摄像头代码：
/// 
		/// Opens the camera
		/// 
		/// The camera.
		IEnumerator OpenCamera()
		{
			yield return Application.RequestUserAu]]></description><category></category></item></channel></rss>