
设计模式
worthliu
一个爱幻想的笨蛋,想要出任CTO却不想行动,所以只能自己逼自己,让自己行动起来!
现在还是一只菜鸟中的菜鸟
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观察者模式(ObserverPattern)
观察者模式 定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新;从上述描述中,我们可知观察者模式主旨是一对多的关系,多个隔离性的对象依赖与一个独特对象,需要获取该对象实时状态;这个情景如同订阅报纸行为: 报社的业务就是出版报纸;(独特功能对象) 向报社订阅报纸,有新报纸出版,就会向你送来报纸,只要你是他们的订户; 当取消订阅时,它原创 2016-08-16 20:49:12 · 1056 阅读 · 0 评论 -
装饰者模式(DecoratorPattern)
装饰者模式 动态地将责任附加到对象上,若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案; 从类图描述我们可以看到装饰者模式的特点: 装饰者和被装饰对象都有相同的超类型 可以用一个或多个装饰者包装一个对象 既然装饰者和被装饰对象有相同的超类型,所以在任何需要原始对象(被包装的)的场合,可以用装饰过的对象代替它 装饰者可以在所委托被装饰者的行为之前或之后原创 2016-08-16 21:46:42 · 283 阅读 · 0 评论 -
单态模式(SingletonPattern)
单态模式: 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点毫无疑问,单态模式是java编程过程中最常见也是最常用的模式;其核心就是一个类整个生命周期中就只有一个实例,无论是单线程还是多线程都是只有一个; 在实现方式上有两种:饥汉和饱汉(其实就是初始化的先后顺序): 饥汉式:public class SingletonOther { private static SingletonOt原创 2016-08-29 22:10:47 · 508 阅读 · 0 评论 -
策略模式(StrategyPattern)
策略模式 定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立与使用算法的客户;说起设计模式之前,我们在OOP时最多使用到的特性无外乎是抽象、组合、继承、多态,这些特性可以帮助我们在编程时减少大量重复工作,对于我们许多编码进行重用;例如我们设计一套模拟鸭子游戏:SimUDuck。在游戏中会出现各种鸭子,会游泳、会叫喊、有各自表现面貌; 这个时候我们通过会设计一个抽象类D原创 2016-08-02 15:56:21 · 402 阅读 · 0 评论