在位图上写字

文章内容来自:http://www.codeproject.com/gdi/gdionbitmaps.asp

介绍:
本文描述了如何在位图上画线、图形或者文字。要求很简单,可以给初学者的一个方便快速的参考。

用HBITMAP操作位图
首先我们需要一个背景位图,这个位图是通过一个hbitmap句柄引用的。至于hbitmap是如何得到,可以有多种方法:先前操作得到的hbitmap;用CreateBitmap函数创建返回的;或者是通过资源导入的:
HBITMAP hbitmap = ::LoadBitmap(AfxGetInstanceHandle(),MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));
//LoadBitmap从工程的资源里装载位图,位图的ID为IDB_BITMAP1

然后通过hbitmap句柄,我们可以得到一些关于位图的基本信息:
BITMAP bm;                  //位图对象结构
GetObject(hbitmap,sizeof(BITMAP),&bm);      //返回hbitmap所指位图的基本信息到结构对象bm里
long width=bm.bmWidth;
long height=bm.bmHeight;         //得到位图的高度、宽度

接着创建一个内存DC,同时选入一个新的位图

BITMAPINFO bmInfo; //定义位图头结构对象
memset(&bmInfo.bmiHeader,0,sizeof(BITMAPINFOHEADER));
bmInfo.bmiHeader.biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmInfo.bmiHeader.biWidth=width;
bmInfo.bmiHeader.biHeight=height;
bmInfo.bmiHeader.biPlanes=1;
bmInfo.bmiHeader.biBitCount=24;
//创建临时的内存DC对象
HDC pDC = ::GetDC(0);
HDC TmpDC=CreateCompatibleDC(pDC);

//利用位图头结构对象bmInfo创建一个新的位图,同时选入创建的内存DC
BYTE *pbase;
HBITMAP TmpBmp=CreateDIBSection(pDC,&bmInfo,DIB_RGB_COLORS,(void**)&pbase,0,0);
HGDIOBJ TmpObj=SelectObject(TmpDC,TmpBmp);

在创建的TmpDC上我们就可以画线、写文字或者画图。下面的代码就是如何在一个背景位图上写文字:

//把背景位图选入DC设备
HDC dcBmp=CreateCompatibleDC(TmpDC);
HGDIOBJ TmpObj2 = SelectObject(dcBmp,hbitmap); //把hbitmap选入内存DC
BitBlt(TmpDC,0,0,width,height,dcBmp,0,0,SRCCOPY);//复制图片到内存DC
SelectObject(TmpDC,TmpObj2);
DeleteDC(dcBmp);

//选择创建字体
CFont m_Font;
LOGFONT* m_pLF;
m_pLF=(LOGFONT*)calloc(1,sizeof(LOGFONT));
strncpy(m_pLF->lfFaceName,"Times New Roman",31);
m_pLF->lfHeight=64;
m_pLF->lfWeight=600;
m_pLF->lfItalic=1;
m_pLF->lfUnderline=0;
m_Font.CreateFontIndirect(m_pLF);
//用LOGFONT结构创建一种字体

//把创建的字体对象选入DC
CDC dc;
dc.Attach(TmpDC);
CFont* pOldFont=NULL;
if(m_Font.m_hObject) //判断字体创建是否成功
{
    //如果创建成功就选入DC
    pOldFont = dc.SelectObject(&m_Font);
}
else
{
    //如果创建没成功则选入默认的字体
    dc.SelectObject(GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT));
}

//设置文本颜色
dc.SetTextColor(RGB(60,120,240));
//设置添加文字的位置
RECT pos = {40,40,0,0};
//添加文字
dc.SetBkMode(TRANSPARENT);
dc.DrawText("Test",4,&pos,DT_CALCRECT);
dc.DrawText("Test",4,&pos,0);

//释放和清除
if (pOldFont)
{
    dc.SelectObject(pOldFont);
}
m_Font.DeleteObject();
dc.Detach();
free(m_pLF);

这里有两个两个位图对象:hbitmap和TmpBmp,就能同时保存新旧两个图象,或者用TmpBmp替代
hbitmap:
DeleteObject(hbitmap);
hbitmap=TmpBmp;

最后,我们就能删除临时DC。此时不要删除hbitmap和TmpBmp,否则就可能丢失位图。

//最后的资源清除
SelectObject(TmpDC,TmpObj);
DeleteDC(TmpDC);

结论:
文章开始用一个保存在HBITMAP里的背景图象,最后形成一个新图象,保存在一个新的HBITMAP里。这在操作过程中给了我们很大的灵活性: 可以利用所有的GDI函数创建图象,比如CBitmap,象FreeImage和CxImage这些图形处理库,还可以给图片添加效果或者保存图片到文件。

 

本文来自优快云博客,转载请标明出处:http://blog.youkuaiyun.com/laiyiling/archive/2005/01/08/244593.aspx

<think>好的,用户现在想用mcpi在Minecraft游戏中实现文字显示。之前他们问过如何创建仿真屏幕,现在需要扩展功能来写字。首先,我需要回顾之前提供的屏幕搭建方法,确保文字显示可以基于同样的原理,即用方块作为像素。用户可能需要知道如何将字符转换为像素点阵,然后映射到游戏中的方块。可能需要使用位图字体或者自定义的字符模板。每个字符可以分解为网格,比如5x7或8x8,然后用不同颜色的方块表示笔画。 接下来要考虑如何将字符的每个像素对应到Minecraft中的坐标。可能需要先确定屏幕的起始位置,然后根据字符的大小和间距逐个绘制。例如,每个字符占据固定的宽度和高度,逐行排列。 然后,代码实现部分需要包括定义字符的点阵数据,处理字符串中的每个字符,计算它们在屏幕上的位置,并循环设置对应的方块。可能需要使用函数来绘制单个字符,然后处理整个字符串的偏移。还需要考虑性能优化,比如使用批量设置方块的方法(setBlocks)而不是逐个设置,减少延迟。此外,处理多行文本时,换行的逻辑和坐标计算也需要明确。 用户可能没有提到的点包括字体设计的细节,比如如何创建点阵字库,或者如何处理不同颜色的文字。可能需要提供简单的示例字体,并允许用户扩展。 最后,相关问题需要涉及更复杂的显示效果,比如滚动、动画,或者如何导入自定义字体,这些可以作为扩展问题提出,帮助用户进一步探索。</think>### 用mcpi在Minecraft中实现文字显示的解决方案 #### 一、基础原理 1. **像素化文字显示**:将字符转换为$N \times M$的像素矩阵(常用5×7或8×8点阵) 2. **方块映射规则**:每个像素对应一个羊毛方块(ID 35),颜色参数控制文字颜色[^2] #### 二、核心代码实现 ```python from mcpi.minecraft import Minecraft mc = Minecraft.create() # 定义屏幕参数 start_x, start_y, start_z = 0, 5, 0 # 屏幕起始坐标 char_width = 5 # 单个字符宽度 char_height = 7 # 单个字符高度 spacing = 1 # 字符间距 # 定义字母A的点阵模板(5×7) letter_A = [ [0,1,1,1,0], [1,0,0,0,1], [1,0,0,0,1], [1,1,1,1,1], [1,0,0,0,1], [1,0,0,0,1], [1,0,0,0,1] ] def draw_char(offset_x, offset_z, matrix, color): """绘制单个字符""" for z in range(char_height): for x in range(char_width): if matrix[z][x] == 1: mc.setBlock( start_x + offset_x + x, start_y, start_z + offset_z + z, 35, color ) # 示例:在(0,0)位置绘制红色字母A draw_char(0, 0, letter_A, 14) ``` #### 三、完整文字显示系统 1. **创建字符库**:扩展ASCII字符集模板 ```python font_lib = { 'A': letter_A, 'B': [[...]], # 补充其他字符定义 # ...其他字符定义 } ``` 2. **字符串绘制函数** ```python def draw_text(text, color=14): """绘制完整字符串""" for i, char in enumerate(text): if char in font_lib: x_offset = i * (char_width + spacing) draw_char(x_offset, 0, font_lib[char], color) # 示例:显示"ABC" draw_text("ABC") ``` #### 四、坐标计算公式 文字显示位置计算: $$ total\_width = len(text) \times (char\_width + spacing) - spacing $$ $$ start\_x = base\_x - total\_width//2 \quad (\text{居中显示}) $$ #### 五、高级功能扩展 1. **多行文字显示**:通过调整$offset_z$实现换行 2. **颜色渐变效果**:逐像素改变颜色参数 3. **动态文字**:配合`time.sleep()`实现滚动效果[^3] #### 六、性能优化建议 - 预先生成整个文字区块的坐标列表 - 使用`setBlocks`批量设置连续相同颜色的方块 - 限制每帧更新范围(差分渲染)
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