1.纹理是AndEngine开发的基础,在重写onCreateResources(){......}时要new一个纹理地图对象(BuildableBitmapTextureAtlas),例如:(this.mBitmapTextureAtlas = new BuildableBitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 512, 256, TextureOptions.NEAREST);)
2.纹理地图对象建立之后,可以新建纹理区域对象,即(ITextureRegion,TiledTextureRegion等),例如: this.mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "face_box_tiled.png", 2, 1);
this.mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory .createFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "face_box.png", 0, 0);
3.纹理区域对象建立好之后,就可以将其置于纹理地图中,然后加载纹理地图到内存中,即this.mBitmapTextureAtlas.load();
4. 在重写Scene onCreateScene() {.....}方法时,final Scene scene = new Scene(),新建一个场景对象,在该场景对象中可以可以引用你所新建的纹理区域对象,同时还可以添加不通的动画。
本文介绍使用AndEngine进行游戏开发时的基础纹理操作流程,包括纹理地图的创建、纹理区域的定义及加载,以及如何将这些资源应用到场景中并实现动画效果。
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