【Unity3D】ShaderLab实战

本文档介绍了Unity3D中ShaderLab的实际应用,包括创建第一个Vertex/Fragment着色器,理解GPU渲染管线顺序,调整固定渲染状态。还探讨了序列帧动画的实现,通过UV重复和偏移实现贴图动画效果。此外,详细阐述了LightMap的原理和烘焙过程,分析了其优缺点,并展示了如何在Unity中制作和应用LightMap。最后,提到了在Shader中调用GLSL代码的方法。

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【Unity3D】ShaderLab实战


1、第一个Vertex/Fragment着色器:
脑海中时刻要明确GPU渲染管线的顺序。可以通过SubShader的CommonState改变一些固定渲染管线的状态,如Material, Lighting, Culling & Depth Testing, Fog, Alpha Testing, Blending等。更加个性化的编程,我们需要在Vertex和Fragment Shader里面实现。
Vertex的输入一般是我们对外开放的接口,即2D纹理,Color等,Vertex的输出做为Fragment的输入。Fragment的输出送到渲染管线的下一步,最后显示器提取Buffer中像素的值,显示出我们想要的效果。


U3D中渲染管线

代码实现:

Shader "Custom/Simple"
{
	Properties
	{
		_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	
	SubShader
	{
		tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		
		Pass
		{
			Name "Simple"
			Cull off
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert //定义顶点着色器函数名为
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