cocos2d-html5是一个cocos2d系列的一个新成员,目前最新的版本是v2.0。关于这个游戏引擎的详细介绍我就不说了,想了解的话请到官方网站:cocos2d-html5。这是我第一次接触游戏引擎,今天就对这个游戏引擎进行了一点小探究。
首先简要讲解一些游戏的基本知识:游戏有一个或多个场景(Scene),每个场景又由多个图层组成,每个图层由文本(Label)、图片(Menu、Sprite等)组成。游戏由导演(Director)负责组织和协调这些元素。(详细的请看我转载的一篇博文:cocos2d-html5教程之重要概念)
Helloword讲解
探讨游戏入口之前,我们先新建一个场景。本文将官方的Helloworld示例简化了一下,修改了myApp.js。
- //定义(新建)一个图层:Helloworld
- var Helloworld = cc.Layer.extend({
- sprite: null,
- helloLabel: null,
- init: function () {
- //
- // 1. 调用父类的同名方法,初始化父类
- this._super();
- /
- // 2. 添加一个关闭菜单(在右下角)
- //
- // 获得画布的大小,其实可以理解为获得游戏的边界大小
- var size = cc.Director.getInstance().getWinSize();
- // 关闭菜单的菜单项
- var closeItem = cc.MenuItemImage.create(
- "res/CloseNormal.png",
- "res/CloseSelected.png",
- this,
- function () {
- history.go(-1);
- });
- //新建一个菜单,菜单有一个菜单项
- var menu = cc.Menu.create(closeItem);
- menu.setPosition(cc.PointZero()); //将菜单放到原点(注意,这里的原点在左下角)
- this.addChild(menu, 1); //将菜单添加到Helloworld这个层里
- closeItem.setPosition(cc.p(size.width - 20, 20)); //设置菜单项的位置
- /
- // 3. add your codes below...
- // 添加文本“Hello world”到本层里去
- // 新建文本
- this.helloLabel = cc.LabelTTF.create("Hello World", "Arial", 38);
- this.helloLabel.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0)); //将锚点设置到:中下
- // position the label on the center of the screen
- this.helloLabel.setPosition(cc.p(size.width / 2, 0));
- // add the label as a child to this layer
- this.addChild(this.helloLabel, 5);
- // 添加一张图片
- this.sprite = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");
- this.sprite.setPosition(cc.p(size.width / 2, size.height / 2));
- this.addChild(this.sprite, 0);
- return true;
- }
- });
- //定义(新建)一个场景,里面有一个图层
- var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
- //进入场景时
- onEnter:function () {
- this._super();
- var layer = new Helloworld();
- layer.init();
- this.addChild(layer);
- }
- });
运行效果:
游戏入口
我们已经有一个场景了,那么这个场景是怎样呈现出来的?
首先,将定义HelloWorldScene的js文件加载进来。在cocos2d.js中appFiles中添加
- var c = {
- COCOS2D_DEBUG:2, //0 to turn debug off, 1 for basic debug, and 2 for full debug
- box2d:false,
- showFPS:true,
- frameRate:60,
- tag:'gameCanvas', //the dom element to run cocos2d on
- engineDir:'../lib/cocos2d/',
- //SingleEngineFile:'',
- appFiles:[
- 'src/resource.js',
- 'src/myApp.js'//add your own files in order here
- ]
- };
一切从这里开始:var myApp = new cocos2dApp(HelloWorldScene);
这条语句在main.js最后一行;这一句相当于调用了cocos2dApp这个方法,并将HelloWorldScene作为参数传进去(其实cocos2dApp是一个类)。在cocos2dApp中,ctor是构造函数,初始化一些东西和预加载资源(ch5中的资源一定要预加载,不然会在使用资源的时候出现错误)。初始化和加载完资源后,applicationDidFinishLaunching这个方法就会被调用。在applicationDidFinishLaunching这个方法中,我们重点要看最后这一句:
- // run
- director.runWithScene(new this.startScene());
这里this.startScene=HelloWorldScene; 就这样,我们的场景就呈现到我们的眼前。
创建我们自己的场景
Allenice.js
- var AlleniceLayer = cc.Layer.extend({
- init: function () {
- this._super();
- var winSize=cc.Director.getInstance().getWinSize();
- var label=cc.LabelTTF.create("Allencie","Arial",48);
- label.setPosition(cc.p(winSize.width/2,winSize.height/2));
- this.addChild(label);
- return true;
- }
- });
- var AlleniceScene = cc.Scene.extend({
- //进入场景时
- onEnter:function () {
- this._super();
- var layer = new AlleniceLayer();
- layer.init();
- this.addChild(layer);
- }
- });
- appFiles:[
- 'src/resource.js',
- 'src/Allenice.js',
- 'src/myApp.js'//add your own files in order here
- ]
- var myApp = new cocos2dApp(AlleniceScene);
运行效果: