<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wnagleiming的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wnagleiming]]></copyright><item><title><![CDATA[unity UGUI 点击事件穿透]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/149718251</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/149718251</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 15:49:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】unity UGUI 点击事件穿透。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 实现可序列表化的字典]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/148894005</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/148894005</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Wed, 25 Jun 2025 10:44:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity 是不支持Dictionary泛型序列化的（Inspector中也不会显示），所以为了支持序列化，记录一下具体实现。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity真机Log工具 SRDebugger，自定义GM，布局控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/142779819</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/142779819</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Thu, 22 May 2025 14:04:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Require Entry Code    设置一个密码，首次进入当前界面需要输入密码(类似加个权限控制)勾选这个选项时，SRDebugger 会在`SRDebug.Init()` 调用时启用。Rich Text in Console    是否使用富文本。UI Scale    显示UI的缩放值，可以防止过小看不清。使用这种方式，可以灵活运用宏或自己项目的配置决定是否开启。Default Tab    打开界面时默认显示的切页。Triple AndHole: 长按。Triple Tap: 连点3次。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[java 安装后没有jre 的解决办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/142392171</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/142392171</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Fri, 20 Sep 2024 18:14:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[cd 到jdk 目录下。使用link命令来定制jre内容：bin\jlink.exe --module-path jmods --add-modules java.desktop --output jre。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 数学 空间四个点是否在同一个平面]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/136415066</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/136415066</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Sat, 02 Mar 2024 14:17:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先我们知道三点确定一个平面，所以可以由上面四个点其中任意三点组成一个平面p（A,B,C），另外一个点和三个任意点的形成线（DB）如果p的法线和DB垂直则四个点在一个平面。问题：已知三维空间中四点A、B、C、D，如何知道四个点是否在同一个平面呢。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 图片导入时进行抖动处理（RGBA16 + Dithering）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/79975143</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/79975143</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Sat, 02 Mar 2024 14:06:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[void OnPreprocessTexture()  {    var importer = (assetImporter as TextureImporter);    importer.textureType = TextureImporterType.Sprite;    if (assetPath.EndsWith(&quot;Dither.png&quot;))    ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 数学 如何计算线和平面的交点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/136403241</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/136403241</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Sat, 02 Mar 2024 11:23:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先我们要知道向量归一化点乘之后得到就是两个向量的夹角的余弦值，如果两个向量相互垂直则值是0，小于0则两个向量的夹角大于90度，大于0则两个向量夹角小于90度，所以可以得出一下公式1：(p-p0)*n=0。已知一个平面上的一点P0和法向量n，一条直线上的点L0和方向L,求该直线与该平面的交点P。而由于交点p是属于直线上的一点，所以我们能推倒出公式2：P=L0+dL;(L0-P0)*n+dL*n=0(点乘满足分配率)d=(p0-L0)*n/L*n(点乘满足结合律)只要我们求出d的值带入公式2就能求出交点P.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 使用VS Code 开发，VS Code配置注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/136169759</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/136169759</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Mon, 19 Feb 2024 14:42:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[插件：.Net Install Tool,c#,c# Dev Kit,IntelliCode For C# Dev Kit,Unity,Unity Code Snippets 本人现在是用了这些插件。需要在设置里面配置路径避免每次打开都要下载最新的net版本。1、.Net Install Tool 设置。vscode 对应的插件（unity开发）vscode 调试配置（在每个项目下配置）2、配置MonoPath。上述图中选项要取消选中。3、配置sdkPath。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity GetAwaiter和线程之间探究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/135717496</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/135717496</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Sat, 20 Jan 2024 16:18:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本上需要注意的地方都在代码中注释了，如有错误请指出。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 利用Graphics.Blit来制作图片效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/109841679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/109841679</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Sat, 20 Jan 2024 16:12:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[source可以是当前相机的RenderTexture也可以是准备好的一张图，然后利用material提供的效果将效果输出到renderTexture,第三个参数是使用哪个pass 0表示是使用第一个。下面是例子对应的shader，是一个模糊效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 相机截图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/135716786</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/135716786</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Sat, 20 Jan 2024 15:45:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[region  urp渲染管线(base和overlay两种相机) 多个相机截图的顺序是先渲染overlay的相机再是Base的相机。如下,最终就是两个相机的画面结合。#region 默认内置渲染管线或者urp渲染管线（相机都是Base模式），多个相机截图的顺序是depth越小越在前渲染，如下，最终就是两个相机的画面结合。在这里只是记录一下多相机截图并不包含保存、加入文字水印等方式。/// 针对相机的截图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 矩阵探究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/135716724</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/135716724</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Sat, 20 Jan 2024 15:38:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[public void MatrixTest1(){        ///Matrix4x4 是列矩阵，就是一个vector4表示一列，所以在c#中矩阵和Vector4只能矩阵右乘坐标。但是在shader中是矩阵左乘坐标，所以在shader中是行矩阵        Matrix4x4 moveMatrix1 = new Matrix4x4(new Vector4(1,0,0,0),new Vector4(0,1,0,0),new Vector4(0,0,1,0),new Vector4(1,1,1,1));]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 命令行通过python实时打印unity输出日志]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/135126586</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/135126586</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Thu, 21 Dec 2023 11:38:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity的命令行只提供了将日志输出到文件中，不能够实时的看到日志的输出情况，也不知道进行到哪一步了，整个就是一盲盒了。unity 端的代码，通过Environment.GetCommandLineArgs方式获取输入的参数，然后得到方法的参数，这个样就可以根据参数来执行不同的操作而不是通过方法名来区分。这种方式不局限于python，c# ，c++ ，java等语言都可以，本人使用python仅仅是学习python的使用方式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git 命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/134886894</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/134886894</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Fri, 08 Dec 2023 20:44:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[个人git 常用命令]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# 正则表达式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/113518126</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/113518126</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Fri, 06 Oct 2023 10:04:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[正则表达式是一种匹配输入文本的模式。.Net 框架提供了允许这种匹配的正则表达式引擎。模式由一个或多个字符、运算符和结构组成。

定义正则表达式

下面列出了用于定义正则表达式的各种类别的字符、运算符和结构。

字符转义
	字符类
	定位点
	分组构造
	限定符
	反向引用构造
	备用构造
	替换
	杂项构造
字符转义

正则表达式中的反斜杠字符（\）指示其后跟的字符是特殊字符，或应按原义解释该字符。

下表列出了转义字符：


			转义字符
			
			
			描述
			
			
			模式
		.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 打包网页运行时资源被拦截处理方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/105968493</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/105968493</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Thu, 07 May 2020 11:13:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[将项目编译之后，查看目录构建好的目录（比如build\web-mobile\res\raw-assets\ad）下是否存在资源，如果存在就将该资源从cocos中删除，并重新放入cocos中，然后查看该资源的uuid是否以ad开头，是的话就重复上面操作，反之不用（也存在其他容易被广告拦截工具拦截的词语，只是不知道，哈哈）
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 龙骨黑边问题解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/104060044</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/104060044</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Tue, 21 Jan 2020 11:15:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、龙骨纹理中将预乘勾选



2、龙骨组件中将也将预乘勾选

龙骨的黑边也就解决了




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 与android交互]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/89349516</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/89349516</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Mon, 01 Jul 2019 11:35:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用eclipse新建一个Android应用工程，在新建的过程中，使得这个工程的包名和Unity工程的包名一致，我选的android版本为4.x。unity 的版本是5.4.1





然后就是要将unity的java包导入到android工程中











再后面就是导出jar包了







导出之后将jar包放入unity,也要把android工程中的res文件夹整个放...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 打包时 StreamingAssets文件的数目过多]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/94383302</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/94383302</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Mon, 01 Jul 2019 11:30:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面打包时报的错误代码（只有前半部分）

CommandInvokationFailure: Gradle build failed.

C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_171\bin\java.exe -classpath "D:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 接sdk  android 无法安装成功]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/94382918</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wnagleiming/article/details/94382918</guid><author>wnagleiming</author><pubDate>Mon, 01 Jul 2019 10:59:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[在unity接sdk时 而且打包也是从unity打包，打包后安装会出现安装失败的提示，有可能是因为build.gradle中Signature Versions 设置问题，在build.gradle中将v2SigningEnabled 设置为false



参考链接

https://blog.youkuaiyun.com/MingHuang2017/article/details/80205151
...]]></description><category></category></item></channel></rss>