扑克牌发牌器

package com.test;

public class PlayPai {
    public static void main(String[] args) {
        new Poker();
    }
}

class Poker {
    public int pai[][] = new int[13][4];// 创建一个二维数组,第一维存放点数第二维存放花色

    public Poker() { // 构造方法
        this.JianPai();
        this.XiPai();
        this.FaPai();
    }

    public void JianPai() { // 初始化,使用二重循环从1-52对二维数组共52个变量赋值
        int count = 1;
        for (int i = 0; i <= 12; i++) {
            for (int j = 0; j <= 3; j++) {
                pai[i][j] = count;
                count++;
            }
        }
        System.out.println("初始化完毕");
    }

    public void XiPai() { // 每次随机出2张牌
                            // pai[row1][col1],pai[row2][col2],如果不相等则互换,循环300次
        double a, b;
        int row1, col1, row2, col2, i;
        int zhongjianshu;
        for (i = 1; i <= 300; i++) {
            a = Math.random() * 13;
            row1 = (int) (a);
            b = Math.random() * 4;
            col1 = (int) (b);
            a = Math.random() * 13;
            row2 = (int) (a);
            b = Math.random() * 4;
            col2 = (int) (b);
            if (row1 != row2 || col1 != col2) { // 两变量互换
                zhongjianshu = pai[row1][col1];
                pai[row1][col1] = pai[row2][col2];
                pai[row2][col2] = zhongjianshu;
            }
        }
        System.out.println("洗牌完毕……");
    }

    public void FaPai() { // 发牌:1.对各玩家手中的牌进行大小排序 2.将排序好的牌发出并转换成中文名
        int wanjia[][] = new int[4][13]; // 创建一个4行13列二维数组,每一行存放每个玩家的13张牌,并按大小排序
        int i, j, z, min;
        for (i = 0; i < 4; i++) {// 原来的二维数组pai[][]赋值给wanjia[][]
            for (j = 0; j < 13; j++) {
                wanjia[i][j] = pai[j][i];
            }
        }
        // 用选择排序法对各个玩家的牌进行升序排序
        for (i = 0; i < 4; i++) {
            for (j = 0; j < 13; j++) {
                min = wanjia[i][j];
                for (z = j + 1; z < 13; z++) {
                    if (wanjia[i][z] < min) {
                        min = wanjia[i][z];
                        wanjia[i][z] = wanjia[i][j];
                        wanjia[i][j] = min;
                    }
                }
            }
        }
        // 开始发牌并转换成中文名
        int yushu;// 余数
        int shang;// 商
        int save[] = new int[8];// 一维数组,存放A,2,使其能在3-K牌输出后再输出
        int count;// 存放一维数组save变量数
        for (i = 0; i < 4; i++) {
            count = 0;
            System.out.print("玩家" + (i + 1) + ":");
            for (j = 0; j < 13; j++) {
                yushu = (wanjia[i][j]) % 4;
                shang = ((wanjia[i][j] - 1) / 4);
                if (shang == 0 || shang == 1) { // 如果要输出的牌色为A或2,则将其存入save数组中,待3-K输出后再输出
                    save[count] = wanjia[i][j];
                    count++;
                    continue;
                }
                switch (yushu) { // 检验花色
                    case 0:    System.out.print("方块");break;
                    case 1:System.out.print("梅花");break;
                    case 2:System.out.print("红桃");break;
                    case 3:System.out.print("黑桃");break;
                }
                switch (shang) { // 检验点数
                    case 0:System.out.print("A  ");break;
                    case 10:System.out.print("J  ");break;
                    case 11:System.out.print("Q  ");break;
                    case 12:System.out.print("K  ");break;
                    default:System.out.print((shang + 1) + "  ");
                }
            }
            // 输出save数组,把A和2牌输出
            for (j = 0; j < count; j++) {
                yushu = (save[j]) % 4;
                shang = ((save[j] - 1) / 4);
                switch (yushu) {
                    case 0:System.out.print("方块");break;
                    case 1:System.out.print("梅花");break;
                    case 2:System.out.print("红桃");break;
                    case 3:System.out.print("黑桃");break;
                }
                if (shang == 0)
                    System.out.print("A ");
                else
                    System.out.print((shang + 1) + "  ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
}
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值