glDepthMask

Name 函数名

glDepthMask — enable or disable writing into the depth buffer 允许或禁止向深度缓冲区写入数据


C Specification C风格描述

void glDepthMask(GLboolean  flag);

Parameters 参数

flag

Specifies whether the depth buffer is enabled for writing.If flag is GL_FALSE,depth buffer writing is disabled.Otherwise, it is enabled.Initially, depth buffer writing is enabled.指定是否允许向深度缓冲区写入数据。如果flag是GL_FLASE,那么向深度缓冲区写入是禁止的。否则,就是允许的。初始时,是允许向深度缓冲区写入数据的。


Description 描述

glDepthMask specifies whether the depth buffer is enabled for writing.If flag is GL_FALSE,depth buffer writing is disabled.Otherwise, it is enabled.Initially, depth buffer writing is enabled. glDepthMask指定是否允许向深度缓冲区写入数据。如果flag是GL_FLASE,那么向深度缓冲区写入是禁止的。否则,就是允许的。初始时,是允许向深度缓冲区写入数据的。


Errors

GL_INVALID_OPERATION is generated if glDepthMask is executed between the execution of glBegin and the corresponding execution of glEnd.如果在glBegin和glEnd之间执行glDepthMask,会产生GL_INVALID_OPERATION。


Associated Gets

            glGet with argument GL_DEPTH_WRITEMASK


See Also
glColorMask,
glDepthFunc,
glDepthRange,
glIndexMask,

glStencilMask


Copyright
Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc. This document is licensed under the SGI Free Software B License. For details, see http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.
       
OpenGL中,绘制镂空三角形通常涉及到透明度处理和混合模式。首先,你需要创建两个三角形,一个作为背景(填充部分),另一个作为前景(镂空部分)。然后设置前景三角形的Alpha通道使得它部分透明。 以下是基本步骤: 1. **初始化GLSL着色器**: - 创建顶点着色器(Vertex Shader),用于设置三角形的位置和颜色。 - 创建片段着色器(Fragment Shader),控制每个像素的颜色,包括透明度计算。 ```glsl #version 450 core in vec2 position; in vec4 color; out vec4 fragColor; void main() { gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0); fragColor = color; } ``` 2. **创建三角形顶点数据**: - 包含一个填充三角形和一个镂空三角形的数据,它们共享相同的轮廓,只是颜色不同,其中镂空三角形的透明度较高。 3. **设置透明度**: - 使用`glEnable(GL_BLEND)`开启混合模式,并设置`glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)`,这是最常见的透明度混合函数。 4. **渲染背景和前景三角形**: - 先绘制填充三角形,再绘制镂空三角形。由于镂空三角形设置了透明度,其颜色会"穿透"到填充三角形的下面。 ```c++ // 假设vertices是包含两个三角形顶点的数组 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices); // 绘制填充三角形 glDepthMask(GL_FALSE); // 禁止深度测试,以便透明像素可见 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, numVerticesForLaser, numVertices); // 绘制镂空三角形 glDepthMask(GL_TRUE); // 恢复深度测试 ```
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