<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[小小竹]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wlj613613]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity小技巧介绍（四）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/55213237</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/55213237</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Wed, 15 Feb 2017 17:56:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[技巧一

在float型的字段前添加范围属性声明如[Range(0, 10)]，即可在检视面板中使用滑动条来设置该字段的值。





技巧二

对一组字段使用属性声明[Header(“XX”)]，可以在检视面板中将字段进行分组。





技巧三

从Unity 5开始，新建场景默认会带有天空盒，可以利用Unity自带的天空盒材质来自定义天空盒颜色。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity小技巧介绍（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/55213201</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/55213201</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Wed, 15 Feb 2017 17:54:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[技巧一




程序员们应该都知道，从项目视图点击右键创建的脚本会自动填充一些代码。其实这些自动填充的代码模板也是可以自定义的。




如果使用Mac，找到应用程序中的Unity.app，右键单击显示包内容，找到Resources>ScriptTemplates文件夹，然后选择你要创建模板的脚本类型，复制一份自己命名并编辑后保存，然后退出编辑器之后重新打开，再在项目视图中右键]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity小技巧介绍（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/55213084</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/55213084</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Wed, 15 Feb 2017 17:49:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[＃1




如果你是极具冒险精神的程序员，那这个技巧一定要去试试。你知道Unity里面的文件名、类名、函数名、变量名、序列化定义甚至是Tag名称都可以支持中文吗？不过不建议大家这么做，所以出现问题自己负责哈。

 





＃2




如果你的屏幕够大，可以在开发过程中打开多个场景或其它视图，这样在调整时就可以看到场景的不同区域或角度。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity小技巧介绍（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/55213027</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/55213027</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Wed, 15 Feb 2017 17:47:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[＃ 1




如果编辑器意外崩溃了，但场景未保存，这时可以打开工程目录，找到/Temp/_Backupscenes/文件夹，可以看到有后缀名为.backup的文件，将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图，即可还原编辑器崩溃前的场景。

 


＃ 2




所有数值类型的字段，都支持在检视面板中直接输入简单的数值表达式。

 


＃ 3]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D海量新书资源]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/44997639</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/44997639</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Sat, 11 Apr 2015 18:27:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D 4.x Cookbook

Unity Shaders and Effects Cookbook

Unity 3D Game Development by Example Beginner

Unity 2D Game Development]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ClipboardHelper]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/44178895</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/44178895</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Tue, 10 Mar 2015 18:24:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[// C#
 // ClipboardHelper.cs
 using UnityEngine;
 using System;
 using System.Reflection;
 
 public class ClipboardHelper
 {
     private static PropertyInfo m_systemCopyBufferProperty = null;
     pr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# String.Format格式说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/43148571</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/43148571</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Mon, 26 Jan 2015 09:09:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#格式化数值结果表





字符


说明


示例


输出



C
货币
string.Format("{0:C3}", 2)
＄2.000


D
十进制
string.Format("{0:D3}", 2)
002


E
科学计数法
1.20E+001
1.20E+001


G
常规
string.Fo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[win7下Excel2003/2010 同时打开多个独立窗口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/41544925</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/41544925</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2014 13:36:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决方案：

注：此方法适用于Windows 7下的 Office 2003/2010 版本，我以excel 2003 做示范。建议先备份导出要修改的注册表

1.     打开注册表编辑器，先进行导出操作备份注册表。

2.    运行  regedit  打开注册表

3.     定位到注册表：HKEY_CLASSES_ROOT\Excel.Sheet.8\shell\Ope]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity脚本执行顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/41075919</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/41075919</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Thu, 13 Nov 2014 11:11:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Execution Order of Event Functions



In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described b]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[An Introduction to Reflection in C#]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/40817961</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/40817961</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Wed, 05 Nov 2014 09:41:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[Introduction

In this article, we will see something about reflection in .NET. First, we will see what the System.Reflectionnamespace will do for .NET developers.
 Reflection allows the inspection ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Policies/Binary Compatibility Issues With C++]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/40785755</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/40785755</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Tue, 04 Nov 2014 15:29:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Definition

A library is binary compatible, if a program linked dynamically to a former version of the library continues running with newer versions of the library without the need to recompile.

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[拆箱转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/40785415</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/40785415</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Tue, 04 Nov 2014 15:11:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unboxing is an explicit conversion from the type object to a value type or from an interface type to
 a value type that implements the interface. An unboxing operation consists of:

Checking the ob]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 静态类(static class)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/40109921</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/40109921</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Wed, 15 Oct 2014 13:55:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[类可以声明为 static 的，以指示它仅包含静态成员。

静态类在加载包含该类的程序或命名空间时，由 .NET Framework 公共语言运行库 (CLR;特指：C#语言) 自动加载。

使用静态类来包含不与特定对象关联的方法，具有通用性

注意事项：

(1) 不能使用 new 关键字创建静态类的实例；

(2) 仅包含静态成员；

(3) 不能被实例化；

(4]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用MAP文件快速定位程序崩溃代码行]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/27062219</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/27062219</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Mon, 26 May 2014 10:54:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[作为程序员，平时最担心见到的事情就是程序发生了崩溃，无论是指针越界还是非法操作，都将给我们的应用系统造成巨大的损失。但在一个大型系统的测试过程中，初期出现程序崩溃似乎成了不可避免的事。其实测试中出现程序崩溃并不可怕，反而是测试的成功。我们更为关心的是程序中的哪一行导致了系统崩溃，这样我们才能有针对性的进行改正。
　　在VC中，我们可以利用出现程序崩溃时VC的自动跳转，定位到出错代码行。但在大量的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[将子查询重写为联合]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/23362647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/23362647</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Thu, 10 Apr 2014 18:22:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[Sometimes there are other ways to test membership in a set of values than by using a subquery. Also, on some occasions, it is not only possible to rewrite a query without a subquery, but it can be mor]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[闲情书画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/21125519</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/21125519</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Wed, 12 Mar 2014 23:24:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Machine Learning Notes ——Linear Regression]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/21120827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/21120827</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Wed, 12 Mar 2014 22:49:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Linear Regression with One Variable
Cost function
    


Gradient descent







Linear Regression with multiple variables

Gradient descent for multiple variables



Feature Scalin]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D: JavaScript->C# 或 C#->JavaScript的调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/19830147</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/19830147</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Mon, 24 Feb 2014 17:11:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[在进行Unity3D 编程时，有些情况下，我们需要访问另一个不是我们正在使用的编程语言的脚本。虽然强烈推荐将所有脚本转换成一种，但是知道如何从一个JavaScript类访问一个C#脚本及反过来的情况是很有用的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PlayMaker — 事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/19169309</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/19169309</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Thu, 13 Feb 2014 18:44:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[概述
所有的状态间的过渡都是由事件触发的。

使用Event Manager 来添加/编辑事件。
有两种基础类型的事件：
       1.系统事件：自动发送；不能编辑或删除。
       2.用户事件：你可以使用你想要的自定义事件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PlayMaker — 动作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/19166385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wlj613613/article/details/19166385</guid><author>wlj613613</author><pubDate>Thu, 13 Feb 2014 17:50:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[概述
每个状态激活的时候都有一个动作列表去执行。

每个动作都有一个指定的目的：播放一个动画、朝目标移动一个游戏物体( game object)、测试一个碰撞等等。
简单的动作结合起来能够制造复杂的行为。]]></description><category></category></item></channel></rss>