<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wl1611102的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wl1611102]]></copyright><item><title><![CDATA[可编程渲染管线(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/89336790</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/89336790</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Tue, 16 Apr 2019 16:49:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[图形编程的发展历史
综述:从固定到可编程
1.早期图形编程过程中程序员只能通过硬件供应商提供的非常底层的函数库(没有现成的描述图元的API)来进行编写,工作量巨大,标准不一.
2.标准的产生:标准图形函数库(GKS\OpenGL…)使得程序员可以在硬件设备无关的条件下进行图形编程,这些API接口的内部对于程序员的图元绘制或请求都以固定的方式来处理,这就是固定功能渲染流水线机制.这样程序员的工作量大...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[算法题解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/87983235</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/87983235</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2019 08:41:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述
在一个二维数组中（每个一维数组的长度相同），每一行都按照从左到右递增的顺序排序，每一列都按照从上到下递增的顺序排序。请完成一个函数，输入这样的一个二维数组和一个整数，判断数组中是否含有该整数。
思路一
只是利用双重for循环遍历所有元素，有点low，下一个。
思路二：因为题目中的元素是有一定的顺序的，为何不这样想，看左下角第一个元素temp，将目标元素target与其相比，当目标元素大时...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[算法题解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/87988916</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/87988916</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2019 08:40:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述
输入某二叉树的前序遍历和中序遍历的结果，请重建出该二叉树。假设输入的前序遍历和中序遍历的结果中都不含重复的数字。例如输入前序遍历序列{1,2,4,7,3,5,6,8}和中序遍历序列{4,7,2,1,5,3,8,6}，则重建二叉树并返回。
/**
 * Definition for binary tree
 * struct TreeNode {
 *     int val;
 *   ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[冒泡排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/88203682</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/88203682</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Tue, 12 Mar 2019 10:18:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要思路
顾名思义，所谓冒泡就像水中的气泡冒出来一样，在算法中就是不断地循环，每次找到未排好相对大的数，就比如【5’2‘4’6‘1】，第一次找到6放在最后，第二次找到5放在第二后的位置，第三次找到4放在倒数第三的位置‘’‘’‘’以此类推最终为1‘2’4‘5’6
算法实现
int[] nums={23,12,34,2,67};
        //进行几轮比较，确定几个位置
        for(...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D_Camera摄像机跟随之物体遮挡处理方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86550243</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86550243</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Sat, 19 Jan 2019 11:46:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D_Camera摄像机跟随之物体遮挡处理方案
引言：想必大家都玩过RPG类型的游戏，那么有没有注意到当角色摄像机被物体遮挡后会怎样？游戏开发者当然不会就这样让角色一直被遮挡，否则那样你得有多难受啊（看不到角色、辨别不了方向），那你有没有想过是怎样处理的呢？细心的你肯定发现一般都是将遮挡物体置为透明，或者是将摄像机拉近（绝地求生？），接下来就讨论一下吧！
摄像机拉近
不多说了，注释很详细...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android_Intent之活动切换和数据传输]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86501123</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86501123</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Wed, 16 Jan 2019 00:01:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android_Intent之活动切换和数据传输
一、Intent的活动切换
1、显示切换：
通过实例化Intent对象时为其传入当前所在活动和要转的活动，然后调用startActivity(Intent intent)进行切换
Intent intent=new Intent(FirstActivity.this,SecendActivity.class);
startActivity(inte...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D_控制摄像机跟随物体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86489487</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86489487</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Tue, 15 Jan 2019 11:14:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D_控制摄像机跟随物体
情景一：第三人称跟随
1、效果描述：摄像机一直跟随在物体的后上方，并一直看向物体
2、代码实现：
挂载到Camera上
public class LookAtObject : MonoBehaviour {

	private Transform transformOfTargetObject;//被跟随物体
	private Vector3 offset;//...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android Studio_Menu选择菜单的建立]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86484849</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86484849</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Mon, 14 Jan 2019 22:10:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android Studio_Menu选择菜单的建立
1、由于手机屏幕不像电脑屏幕那样有充足的空间来添加各种选项，由此需要建立一个选项菜单来管理各种选项
2、添加菜单的方法很简单，只需要在原活动脚本中重写boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu),返回值为true将其返回
3、当然还需要为个选项添加响应才有实际意义：boolean onOptionsItemSel...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android Studio_Toast消息提醒]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86481680</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/86481680</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Mon, 14 Jan 2019 22:09:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android Studio_Toast消息提醒
1、Toast是Android系统提供的一种非常简洁的消息提醒方式，程序中可以使用它实现将短小的消息通知给用户，一点时间后自动消失，且不占用屏幕的任何空间。
2、Toast用法其实非常简单，通过静态方法makeText()创建一个Toast对象然后调用show()方法将其显示出来
3、makeText()参数有三个：第一个是一个context,为T...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Uinty3D_UI之技能栏制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/82934315</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wl1611102/article/details/82934315</guid><author>wl1611102</author><pubDate>Wed, 03 Oct 2018 22:19:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Uinty3D_UI之技能栏制作
一、基础UI制作
	1、创建Button对象（这里不需要Text组件，将其删掉），为Button_SkillItem
	2、在Button下创建两个Image子对象，分别作为技能可用状态（Image_SkillBg）和
	   技能冷却状态（Image_SkillFilled）,并给他们添加相同的Source Image背景图片
	3、将Image_SkillFi...]]></description><category></category></item></channel></rss>