<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[flymemory's house]]></title><description><![CDATA[Make our dreams, it's reality!]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wizardxd]]></copyright><item><title><![CDATA[游戏项目中的迭代开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/722381</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/722381</guid><author>wizardxd</author><pubDate>Wed, 10 May 2006 18:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章是同事翻译的，英国读项目管理回来的老大^_^我稍加整理，文中提到的RWPP实际上是一种软件工程的方法，类似于传统软件工程中的迭代式开发，但文中提到的理论比传统的方法具体并且实用了不少，而且非常适合以创新为目的的游戏开发。很多人问我，国产游戏为什么比欧美，日本的游戏差，从我被老美打击的经历来看。主要有两点，首先是他们对开发基础的重视，比如说数学，3维理论等，研究得相当深入；另外一个就是软件工程，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[你还在抱怨么？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/214972</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/214972</guid><author>wizardxd</author><pubDate>Mon, 13 Dec 2004 17:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[     我们总是在抱怨。    当我们的事业面临失败的时候，好像所有的矛盾的焦点都指向了周围，而我们，似乎永远是受害者。恶劣的工作环境，领导错误的决策，无能的同事，拖后腿的下属……这一切都是我们向朋友，同事抱怨的资本，我们可以把一切坏的形容词给我们曾经指导过我们的老师，领导，给和我们曾经一起奋斗的同事们。给我们自己的，往往是一个台阶，是的，我们可以说，“我宁愿下一个台阶，也不愿意低下高贵的头”，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal 3 Engine Features - visual features]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/199056</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/199056</guid><author>wizardxd</author><pubDate>Tue, 30 Nov 2004 13:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[• 64-bit color High Dynamic Range rendering pipeline. The gamma-correct, linear color space renderer provides forimmaculate color precision while supporting a wide range of post processing effects suc]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[别拒绝重构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/195439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/195439</guid><author>wizardxd</author><pubDate>Sat, 27 Nov 2004 05:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[     在大型项目中，软件往往是由很多相对独立的模块构成的。我们设计的目的在于能够产生易用的，接口足够简单的，功能满足需求的模块。复杂而又难于操作的设计是失败的设计，不管它能实现多么强大的功能。     不幸的是，在游戏开发中，即使我们再如何在前期讨论模块的设计和预计的需求，你的设计总会有一些漏洞。     ok，我们现在要讨论的不是如何避免漏洞，而是当漏洞出现时如何修复。一般来说，程序员遇到设]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏项目管理经验谈]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/80544</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/80544</guid><author>wizardxd</author><pubDate>Sat, 21 Aug 2004 02:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[??? 手头目前的项目已经进行了一年4个月了，从项目初期的激情，到项目中期的平淡。如今项目终于处于收尾阶段，回头看整个项目的进程，有喜有忧，最重要的是通过一年多项目的实施发现了自己很多方面能力和经验的不足。我需要总结前面的教训和经验，为以后的工作做更好的铺垫。??? 首先作为项目的管理者，第一位的是执行力，试想连管理都不能到位，并且下面的各个项目实施人员都把项目安排当成儿戏，这样的项目怎么能不失控]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第一次自己写blog]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/49849</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wizardxd/article/details/49849</guid><author>wizardxd</author><pubDate>Fri, 23 Jul 2004 14:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[不知道说什么.... 希望这个地方真的能帮自己记录些什么.-_-]]></description><category></category></item></channel></rss>