9.Creating&Rendering Our App

本文介绍了一个使用React和ReactDOM创建简单Web应用的例子。通过App.js文件展示了如何定义React组件并将其渲染到网页上。该应用包含一个显示'Contacts List'标题的页面。

App.js

import React from 'react';
import ReactDOM from 'react-dom'
class App extends React.Component {
render(){
    return(
        <div>
        <h1> Contacts List</h1>
        </div>

        )
}


}

ReactDOM.render(<App />,document.getElementById('app'));

node_modules/.bin/webpack-dev-server

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<think>我们面对两个核心问题: 1. 脚本未继承MonoBehaviour却挂载到GameObject导致的报错 2. 在非ScriptableRenderPass作用域内错误调用cameraColorTarget 解决方案分为两部分: 第一部分:解决脚本类型错误挂载 第二部分:正确使用ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass的API 详细步骤: ### 第一部分:修复脚本挂载错误 **问题表现**:控制台报错`The script &#39;UnderwaterEffect&#39; does not derive from MonoBehaviour, but has been added to Game Object &#39;Main Camera&#39;.` **原因**:`UnderwaterEffect`类可能是一个`ScriptableRendererFeature`,它不能直接挂载到场景中的GameObject上。 **解决方案**: 1. 从Main Camera上移除`UnderwaterEffect`组件: - 在Hierarchy中选择Main Camera。 - 在Inspector面板中找到`UnderwaterEffect`组件。 - 点击组件右上角的齿轮图标,选择“Remove Component”。 2. 正确添加`UnderwaterEffect`到URP Renderer: - 在Project窗口中找到URP的Renderer Asset(通常位于`Assets/Settings`文件夹,后缀为`.asset`,如`UniversalRP_Renderer.asset`)。 - 选中该Renderer Asset,在Inspector面板中会显示“Renderer Features”列表。 - 点击“Add Renderer Feature”按钮,选择`UnderwaterEffect`(如果找不到,请确认脚本是否已编译且类名正确)。 - 在添加的`UnderwaterEffect`中配置所需参数(如材质)。 ### 第二部分:解决cameraColorTarget调用错误 **问题表现**:在非`ScriptableRenderPass`作用域内调用`cameraColorTarget`,通常是因为尝试在`ScriptableRendererFeature`中直接访问渲染目标。 **原因**:`cameraColorTarget`(或`cameraDepthTarget`)只能在`ScriptableRenderPass`的方法内(如`Execute`)通过`RenderTargetHandle`使用。 **解决方案**: 1. 确保所有对渲染目标的操作都放在`ScriptableRenderPass`中: - 在`UnderwaterEffect`(继承自`ScriptableRendererFeature`)中,重写`CreatePass`方法,返回一个自定义的Pass(继承自`ScriptableRenderPass`)。 - 将需要访问`cameraColorTarget`的代码移入自定义Pass的`Execute`方法内。 2. 正确设置Pass中的渲染目标: - 在自定义Pass的`Execute`方法中,使用`RenderTargetIdentifier cameraColorTarget = renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget;`获取当前相机的颜色目标。 - 在Pass的`Configure`方法中,通过调用`ConfigureTarget`设置渲染目标。 3. 示例代码结构: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class UnderwaterEffect : ScriptableRendererFeature { class CustomPass : ScriptableRenderPass { // 存储传递进来的材质 private Material material; public CustomPass(Material mat) { material = mat; } // 在Configure中设置渲染目标 public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) { // 通常不需要在Configure中做特殊设置,除非需要创建临时RT } // 在Execute中执行渲染 public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { // 获取命令缓冲区 CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("UnderwaterEffect"); // 获取相机颜色目标 RenderTargetIdentifier cameraColorTarget = renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget; // 创建临时RT(如果需要) // int tempRT = Shader.PropertyToID("_TempRT"); // cmd.GetTemporaryRT(tempRT, ...); // 使用材质进行Blit操作(示例) cmd.Blit(cameraColorTarget, cameraColorTarget, material); // 执行命令 context.ExecuteCommandBuffer(cmd); CommandBufferPool.Release(cmd); } // 清理临时RT public override void FrameCleanup(CommandBuffer cmd) { // cmd.ReleaseTemporaryRT(tempRT); } } public Material effectMaterial; private CustomPass pass; public override void Create() { if (effectMaterial == null) { Debug.LogError("Material not assigned!"); return; } pass = new CustomPass(effectMaterial); // 设置Pass的执行阶段,例如在渲染后处理之前 pass.renderPassEvent = RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing; } public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { if (renderingData.cameraData.postProcessEnabled) { renderer.EnqueuePass(pass); } } } ``` **关键点**: - 确保`cameraColorTarget`的访问只在`ScriptableRenderPass.Execute`方法内。 - 使用`RenderPassEvent`控制Pass的执行时机(例如在后处理之前或之后)。 ### 第三部分:使用Volume系统(可选) 如果希望动态调节水下效果的参数,可以结合Volume系统: 1. 创建Volume组件脚本: ```csharp using UnityEngine.Rendering; [System.Serializable, VolumeComponentMenu("Custom/UnderwaterEffectSettings")] public class UnderwaterEffectSettings : VolumeComponent { public FloatParameter depthStrength = new FloatParameter(0.5f); // 添加其他参数... } ``` 2. 在自定义Pass中获取Volume参数: ```csharp public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { // 从Volume中获取设置 var stack = VolumeManager.instance.stack; var settings = stack.GetComponent<UnderwaterEffectSettings>(); float strength = settings.depthStrength.value; // 将参数传递给材质 material.SetFloat("_DepthStrength", strength); // ... 剩下的渲染代码 } ``` 3. 在场景中创建Global Volume并添加`UnderwaterEffectSettings`覆盖。 ### 错误排查清单 1. **材质未赋值**:在Renderer Feature的Inspector中检查材质是否已分配。 2. **Pass未加入队列**:确保在`AddRenderPasses`中调用了`renderer.EnqueuePass`。 3. **执行时机错误**:调整`pass.renderPassEvent`(例如`RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox`或`BeforeRenderingPostProcessing`)。 4. **Shader兼容性**:确认材质使用的Shader兼容URP(使用`Universal Render Pipeline`标签)。 通过以上步骤,即可解决报错并实现水下效果。 §§相关问题§§ 1. URP中如何正确配置和使用Scriptable Renderer Feature? 2. 如何在ScriptableRenderPass中安全地访问相机的渲染目标? 3. 如何结合Volume系统动态调整后处理效果参数? </think> ### 解决Unity URP中volum材质添加报错的完整指南 #### 问题分析 报错包含两个关键问题: 1. **脚本继承错误**:`The script &#39;UnderwaterEffect&#39; does not derive from MonoBehaviour` 2. **API调用违规**:`只能在ScriptableRenderPass作用域内调用cameraColorTarget` 根本原因是**混淆了URP中三种不同组件的使用场景**: - `MonoBehaviour`:挂载在GameObject的场景脚本 - `ScriptableRendererFeature`:URP渲染管线扩展 - `Volume`:动态参数配置系统 --- ### 解决方案分步实施 #### 步骤1:修复脚本继承错误 **问题原因**:将`ScriptableRendererFeature`脚本挂载到GameObject ```diff // 错误类型(不能挂载到GameObject) public class UnderwaterEffect : ScriptableRendererFeature {...} // 正确类型(可挂载到GameObject) public class CameraController : MonoBehaviour {...} ``` **解决方法**: 1. 从Hierarchy中移除错误组件: - 选择Main Camera → Inspector面板 → 点击`UnderwaterEffect`组件右侧齿轮 → Remove 2. 正确添加Renderer Feature: - Project窗口 → URP配置文件 (如`UniversalRP_Asset`) - 打开Renderer列表 → 选择使用的Renderer (如`ForwardRenderer`) - 点击`Add Renderer Feature` → 选择`UnderwaterEffect` > **注意**:Renderer Feature配置路径: > ```mermaid > graph LR > URP_Asset --> Renderers > Renderers --> ForwardRenderer > ForwardRenderer --> Renderer_Features > Renderer_Features --> UnderwaterEffect > ``` #### 步骤2:修复cameraColorTarget调用错误 **问题原因**:在非`ScriptableRenderPass`中访问渲染目标 **正确架构**: ```csharp // 1. 创建继承ScriptableRenderPass的自定义Pass class UnderwaterPass : ScriptableRenderPass { public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData data) { // 正确获取cameraColorTarget的位置 var cameraColorTarget = data.cameraData.renderer.cameraColorTarget; // 在此作用域内执行渲染操作 } } // 2. 在RendererFeature中管理Pass public class UnderwaterEffect : ScriptableRendererFeature { private UnderwaterPass pass; public override void Create() { pass = new UnderwaterPass(); pass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox; } public override void AddRenderPasses(...) { renderer.EnqueuePass(pass); // 将Pass加入队列 } } ``` **关键修复点**: 1. 所有涉及`cameraColorTarget`的操作必须在Pass的`Execute()`方法内 2. 通过`RenderingData.cameraData.renderer`获取渲染目标 3. 使用`CommandBuffer.Blit`进行材质渲染: ```csharp cmd.Blit(source: cameraColorTarget, dest: cameraColorTarget, material: underwaterMaterial); ``` #### 步骤3:添加Volume兼容支持(可选) 如果需动态调整参数: ```csharp // 创建Volume组件 [VolumeComponentMenu("Custom/Underwater")] public class UnderwaterVolume : VolumeComponent { public FloatParameter depth = new(1f); public ColorParameter waterColor = new(Color.blue); } // 在Pass中获取参数 var volume = VolumeManager.instance.stack.GetComponent<UnderwaterVolume>(); material.SetFloat("_Depth", volume.depth.value); ``` #### 验证步骤 1. 检查组件层级: - GameObject上无`UnderwaterEffect`脚本 - URP Renderer中有`UnderwaterEffect` Feature 2. 运行测试: - 控制台应无继承错误 - 无"cameraColorTarget作用域"报错 3. 效果验证: - 调整Volume参数实时观察效果变化 > **性能提示**:在Pass中使用`CommandBufferPool`减少GC: > ```csharp > var cmd = CommandBufferPool.Get("Underwater"); > cmd.Blit(...); > context.ExecuteCommandBuffer(cmd); > CommandBufferPool.Release(cmd); > ``` --- ### 常见问题排查表 | 现象 | 原因 | 解决方案 | |------|------|----------| | 材质无效果 | Pass未加入队列 | 检查`AddRenderPasses`中是否调用`EnqueuePass` | | 报错`NullReferenceException` | 材质未赋值 | 在Renderer Feature的Inspector中赋值材质 | | 后处理顺序错误 | Pass事件时机不当 | 调整`renderPassEvent` (如`AfterRenderingTransparents`) | | 移动端失效 | Shader不兼容 | 确认Shader包含`"UniversalPipeline"`标签 | 最终项目结构应满足: $$ \begin{cases} \text{Scene Objects} & \text{→ MonoBehaviour} \\ \text{URP Pipeline} & \text{→ ScriptableRendererFeature} \\ \text{Effect Parameters} & \text{→ Volume System} \end{cases} $$
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