周末的张江

原本以为周末的张江屋子里会空无一人

 

却意外的多了一个

 

实在是太意外了

 

同样的音乐播放的再也不是寂寞

 

空气里也多了不少新鲜

 

我的滴水观音绽放出更加绚丽的笑容

 

似乎自己也不再宅男

 

睡眠变得出奇得好

 

窗外的喧嚣又能怎样

 

久未打扫的房间变得焕然一新

 

从阳台透进来的阳光让屋子格外鲜亮

 

冰箱的肚子里也变成了“小家乐福”

 

我的肚子里也不再有往常的“叽里咕噜”

 

第一次在新家里煮饭

 

如果泡面不算在内的话

 

一首歌总是有起有落

 

一段情需要勇敢走过

 

 

 

 

 

 

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
根据引用中提到的内容,手撕代码是面试流程中一个重要又简单的环节,特别适用于数字IC的岗位。而在数字IC求职过程中,我推荐使用HdlBits网站进行Verilog代码的训练。该网站提供了一系列固定数量且题目固定的Verilog代码练习。你可以通过访问链接[HDLBits — Verilog Practice](https://hdlbits.01xz.net/wiki/Main_Page)来访问该网站进行代码的训练。 根据引用提到的内容,Verilog固定优先级仲裁器是一个题目。如果你想了解更多关于Verilog固定优先级仲裁器的内容,你可以查看引用中的详细说明和设计步骤。 同时,根据引用中提到的内容,该设计的输入输出端口包括:input clk、input rst_n、input[3:0] request、output[3:0] grant。这些端口在Verilog代码中定义了输入和输出信号的类型和名称。 因此,如果你在面试或工作中需要手撕Verilog代码,我建议你参考HdlBits网站来练习,并了解具体题目的要求和设计原理,同时根据设计要求定义输入输出端口。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [【数字IC手撕代码】Verilog轮询仲裁器|题目|原理|设计|仿真](https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43698385/article/details/126112076)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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