<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[hi]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; windows_10_java]]></copyright><item><title><![CDATA[UE5 离谱问题，角色动画不播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/157181592</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/157181592</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 19:11:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE5.5 我把第三人称模板的  第三人称角色  放进 我的关卡中 他的走路跑步跳跃动画都不播放，就只有一个待机动画，我即使蓝图强制让他播放一个动画也播放不了，在其他关卡中就正常了，其他角色也是这样。最后发现竟然是关卡里没有灯光的原因，因为我那个关卡的灯光全都是烘培的，所以没有任何点光源或定向光源等，只要放一个点光源或其他光放进关卡里就行了，动画什么的都能播放了，把灯光强度调0以上。可能是引起认为你关卡这个时候没有灯光默认为玩家是看不起任何东西，所以把动画给停了节省资源（但以前UE4好像没这个问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 属性伤害CPP组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/151823245</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/151823245</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Thu, 18 Sep 2025 17:16:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[SAttrubiteComponent.cpp文件中的代码。SAttrubiteComponent.h中的代码。首先创建一个继承自Actor的cpp组件。给需要用到的Actor加入这个插件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE CPP交互组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/151764181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/151764181</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Thu, 18 Sep 2025 11:17:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建一个Actor的CPP文件，这是一个要交互的箱子，创建两个静态网格体，Interact_Implementation是交互函数。也可以创建蓝图，可以上一篇文章写的仿GAS加入进来，用标签当钥匙。创建一个名为SInteractComponent.h的文件。上面获得标签后用来解锁的箱子，继承箱子的CPP类。SInteractComponent.h的代码。在人物cpp文件中添加代码。人物中的交互操作绑定。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE CPP仿GAS标签判定]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/151762454</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/151762454</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Tue, 16 Sep 2025 20:32:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建一个名字为SActionComponent的ActorComponent CPP文件，这个组件会添加在需要判断的人物蓝图里。再创建一个名字为SAction的Object CPP文件，这个SAction就是判断文件。再创建父类为SAction的蓝图文件，这个是主角的加速功能。SActionComponent.cpp文件中的代码。创建父类为SAction的CPP文件，这个是魔法攻击。主角的.cpp文件，初始化中添加Action插件。主角蓝图中，加入攻击和冲刺的Action。Action.cpp中的代码。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 画面设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150940507</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150940507</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Thu, 28 Aug 2025 00:58:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[抗锯齿到后期处理质量全创建这个事件，窗口和分辨率不用。再创建一个用户界面蓝图，用先创建的两个蓝图拖进来。WindowSelection中的代码。蓝图中的代码，创建一个事件分发器。Resolution中的代码。再创建一个用户界面蓝图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE小提示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150940451</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150940451</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Thu, 28 Aug 2025 00:43:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.如果帧数很低可以看看人物蓝图中静态网格体（例如剑，背包什么的）的碰撞是不是关闭了，这个很影响帧数。3.多分支判断最好不要写在函数里，会有问题、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 同方向多个胶囊体检测 和 判断改关卡的敌人是否杀完了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150940295</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150940295</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Thu, 28 Aug 2025 00:38:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[可以在关卡蓝图中设置一下所有敌人数量，我这里是获取主角设置了一下所有敌人数量，大家可以用接口更改所有敌人数量。同方向多个胶囊体检测，6是胶囊体数量，可以用一个变量，40是胶囊体之间的间隔。以下是在人物蓝图中的判断代码，这添加到数组中的全是敌人actor。如果每个关卡击杀完都是不同的结果，可以用枚举判断一下。CurrentEnemyCount数量是0。以下是判断改关卡的敌人是否杀完了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 手柄点击UI 事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150224455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150224455</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Mon, 11 Aug 2025 20:28:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实虚幻引擎自带手柄按下A键就是确认。（我试了好久，才发现UE5自带A键确认，我以为A键没有用。）所以只需要让UI中的按钮聚焦就行，以下两种方法都行，添加在你这个UI蓝图中的事件构造后。用户界面响应其它手柄按键，重载中有个按下键时函数，以下方法就可以实现其它按键响应。这个操作是手柄右遥感。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 保存游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150217277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/150217277</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Mon, 11 Aug 2025 15:46:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先判断DefaultSaveGame存档是否存在，不存在的话就创建一个这个BP_SaveGameM就是先创建的SaveGame蓝图。然后在开始运行时调用存档中的变量设置给 蓝图中的变量，我这里是在NPC的运行开始时设置的一个变量。如果你更改过缓存位置，那保存的位置就在项目里，可以直接删除。然后创建一个游戏实例，在项目设置中添加。然后在要设置的地方中更改变量并保存。首先创建SaveGame蓝图。然后在蓝图中创建要保存的变量。如果没更改就在这里面。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 仿 鸣潮人物渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148585991</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148585991</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Sun, 15 Jun 2025 15:17:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[链接: https://pan.baidu.com/s/1gWwlk-ru8cB7jqkZTAlZkA 提取码: 77yi。通过网盘分享的文件：mingchao.zip。创建材质，写兰伯特光照模型代码。cross比dot多了一个方向。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 材质基础第三天]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148080036</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148080036</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Wed, 04 Jun 2025 17:25:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[链接: https://pan.baidu.com/s/1AYRz2V5zQFaitNPA5_JbJw 提取码: cz1q。通过网盘分享的文件：虚幻引擎材质宝典.rar。--来自百度网盘超级会员v6的分享。错乱的贴图排序，创建一个材质函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 材质几个输出向量节点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148065666</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148065666</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Mon, 19 May 2025 16:17:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[PixelNormalWS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 材质基础第二天]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148048535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148048535</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Mon, 19 May 2025 15:43:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[例如（1，0，0）红色和（0，1，0）绿色为X 和 Y 轴，所以同时垂直于这两个向量的就是Z轴（0，0，1）蓝色了。CheapContrastRGB会使图片颜色亮的地方更亮，暗的地方更暗。Normalize节点，保留向量方向，会使向量长度为1，负数就为0。Power节点，幂数因为图片是0到1，所以会使图片变暗。CheapContrast链接R通道会使灰度值变大。cross节点，计算垂直于两个输入向量的向量。dot节点，点积，按公式计算输出为黑色。棋盘格制作方法，ceil是向上取整数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 材质基础 第一天]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148028176</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/148028176</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Sat, 17 May 2025 15:15:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[图片的混合，因为第一张图片有alpha同道，白色区域为1，黑色区域为-1，而lerp节点是A输入0，B输入是1，所以蝙蝠侠图片是在1白色的地方，黑色地方就是小丑女的图片。这里的TexCoord是纹理坐标，确定了纹理如何在模型表面上进行映射，Mask拆分了R G，也就是X  Y轴，Add加上一个变量再用Append合并起来，两个图片相加会变量，因为两张图片的三维数据都相加会逐渐向一（白色）靠近甚至是大于一，同理相减就会变暗。一维数据 如和三维数据相加则三维数据的 X Y Z都会加上。可以使物体接缝处更自然。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 像素和线框盒子 材质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/147637102</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/147637102</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Wed, 30 Apr 2025 17:22:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[像素材质：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 材质 条纹循环发光]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/147632888</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/147632888</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Wed, 30 Apr 2025 15:45:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[一步步来，这样能得到条纹。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 滚动提示条材质制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/147591355</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/147591355</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Mon, 28 Apr 2025 17:16:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[链接: https://pan.baidu.com/s/11aODrXPji38RMWLk9QD-8w 提取码: 7cvs。因为这个图片是RGB输出代表三个图片，看贴图颜色就知道了，然后把这三个相加一下；通过网盘分享的文件：CyberMaterilas.zip。这里RGB输出连到alpha，0为白色，到1就为黑色了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE 使用事件分发器设计程序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/147222929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/147222929</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Mon, 14 Apr 2025 15:08:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE5]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UEC++ 日志输出]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/145084124</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/145084124</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Mon, 13 Jan 2025 15:05:19 +0800</pubDate><description><![CDATA["true" : "false")像if语句一样判断变量然后输出。Fstring::SanitizeFloat可以把Float和Double转换成字符串类型。%d和%i代表输出整数，%f则输出浮点数，%.2f代表为输出小数点后两位。Fstring::FromInt是把Int类型转换成字符串类型。Display,Warning,Error代表三种输出日志。\n是换行符   %s后面的String变量替换的位置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 随机生成地牢关卡和随机生成敌人]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/143463918</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windows_10_java/article/details/143463918</guid><author>windows_10_java</author><pubDate>Wed, 06 Nov 2024 21:00:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[接下来创建BP_MasterRoom的子蓝图，并添加三个箭头（绿色的），这个箭头是生成新区块的位置。这三个是场景组件，这个ExitsFolder下面的箭头等会会在子蓝图中添加。最后再创建一个蓝图，就一个可以封堵住上面区块的墙。这个Class里添加之前创建的各个子蓝图区块。这个BOX碰撞提是和地板重叠的。这里生成的区块建议选这样摆放的。创建一个新蓝图，用来生成关卡。首先创建一个父项Actor。最后在生成蓝图写写下逻辑。]]></description><category></category></item></channel></rss>