
优化
Kayn_Liu
菜鸟程序猿慢慢起飞
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运行时修改Renderer.material导致内存泄漏问题
这两天在优化项目发现了以前项目里面一个可以优化的地方,同步上来记录一下。首先是发现项目里面同一个模型多次创建drawcall并不会合并,翻阅了一下官方文档找到了原因如下:合并的GameObject模型有顶点数限制,小于900顶点属性或300个顶点GameObject的scale有镜像缩放的不可以材质球使用不同的实例个体也不行光照贴图参数不同的也不行shader里面写了多个pass的也是NO NO NO还有这个:这里说只有Mesh Renderers, Trail Renderers,原创 2020-12-24 12:45:04 · 1563 阅读 · 4 评论 -
Unity性能优化笔记
陆续记录学习到的优化方法以供日后自己和别人参考Animator.SetTrigger...Animator.SetTrigger…如图所示,当我们调用Animator.SetTrigger的时候往往都习惯传字符串作为参数(是我,是我,就是我),这当然是因为穿字符串代码阅读起来直白一些。但是Unity其实不会直接使用这个字符串去索引而是先做一个哈希转换再用结果去索引。当代码里面有大量调用的时候,就会产生很多不必要的转换运算造成性能浪费。解决方法图中亦有说到,就是先自己用Animator.StringTo原创 2020-07-24 10:06:49 · 479 阅读 · 0 评论 -
观《Unite ShangHai 2019 高川先生 Unity内存》演讲笔记
无意中发现了干货满满的一期演讲视频,废话不多说,开始正题:第一节: 既然要讲Unity的内存详解,那么就先要从什么是内存讲起。高老师从以下三个方面剖析了内存是什么:物理内存虚拟内存内存寻址范围物理内存(:...原创 2020-03-15 22:06:23 · 876 阅读 · 0 评论 -
Lua中的一些优化笔记
最近正好在重构公司客户端的代码,讲以前残留的C#脚本都从逻辑中剔除然后用Lua脚本实现以方便日后热更需求。重构完之后难免要监控一下性能方面的问题,一边学习网上的资料一边自己测试,总结了以下几点比较简单却实用的优化。(小声逼逼:其实大体上来看Lua的性能优化已经很好了,很多明显的坑时至今日也已经都被踩出来,因此其实并没有太多的性能优化的空间,只能说是一个强迫症的坚持吧)1. 尽量使用本地变量一...原创 2020-03-08 16:10:59 · 285 阅读 · 0 评论