简介:
Opengl只能直接显示简单的凸多边形,对于凹的多边形则只能通过分格化(tessellation)将其分格成多个小的凸多边形,以便于利用opengl的标准渲染函数对其进行渲染。对于正常使用的话,直接使用glut库中则含有了分格化的相关API。但是对于如果使用gles等其他方式,不能使用或者不想使用glut的时候,则无法直接使用glut库的(可能导致opengl上下文冲突等),所以需要重新编译源码,只取其中的分格化相关的API。
移植编译libtess:
在网上查找libtess,下载其源码。比如:http://glues.googlecode.com/svn/trunk/glues/source/libtess在glues.h头文件中加入你自己当前的opengl头文件,比如我当前的为gles2.0:
#elif defined(_WIN32) && (defined(_M_IX86) || defined(_M_X64))
/* mainly for PowerVR OpenGL ES 1.x win32 emulator */
#include <GLES2/gl2.h>
#undef APIENTRY
#define APIENTRY
#define GLAPI
最后直接编译即可。对于上述编译后的libtess,用法则与glut中的使用方式一样了,但是我们发现:
1. 当分格化后的顶点数据需要存储起来一次性绘制,而不是以前的直接调用glBegin,glVertex的时候。
2. 由于分格化会采用效率优先的方式,可能的顶点组织方式为GL_TRIANGLE_FAN、GL_TRIANGLE_STRIP等方式,无法统一绘制。
所以基于以上问题,我们对源码进行修改,设定只按照GL_TRIANGLES的方式来进行顶点的组织。
在render.c文件中:
static void RenderMaximumFaceGroup(GLUtesselator* tess, GLUface* fOrig)
{
GLUhalfEdge* e=fOrig->anEdge;
struct FaceCount max, newFace;
max.size=1;
max.eStart=e;
max.render=&RenderTriangle;
/*
if (!tess->flagBoundary)
{
newFace=MaximumFan(e );
if (newFace.size>max.size)
{
max=newFace;
}
newFace=MaximumFan(e->Lnext);
if (newFace.size>max.size)
{
max=newFace;
}
newFace=MaximumFan(e->Lprev);
if (newFace.size>max.size)
{
max=newFace;
}
newFace=MaximumStrip(e);
if (newFace.size>max.size)
{
max=newFace;
}
newFace=MaximumStrip(e->Lnext);
if (newFace.size>max.size)
{
max=newFace;
}
newFace=MaximumStrip(e->Lprev);
if (newFace.size>max.size)
{
max=newFace;
}
}
*/
(*(max.render))(tess, max.eStart, max.size);
}
如上所示,将其他的绘制方式都注掉,只按照GL_TRIANGLES方式进行生成。
使用方式:
glut正常使用方式:
#include <glut.h>
GLdouble rect[4][3] = {
0, 0, 0,
1, 0, 0,
1, 1, 0,
0, 1, 0
};
GLdouble tri[3][3] =
{
0.25, 0.25, 0,
0.75, 0.25, 0,
0.5, 0.5, 0
};
GLUtesselator* tobj;
void vertexBack(void* vertex_data)
{
GLdouble* vertex = (GLdouble*)vertex_data;
GLdouble x = vertex[0];
GLdouble y = vertex[1];
GLdouble z = vertex[2];
glVertex3dv(vertex);
}
void tessBegin(GLenum type)
{
glBegin(type);
}
void tessEnd()
{
glEnd();
}
void drawTess()
{
gluTessBeginPolygon(tobj, 0);
gluTessBeginContour(tobj);
gluTessVertex(tobj, rect[0], rect[0]);
gluTessVertex(tobj, rect[1], rect[1]);
gluTessVertex(tobj, rect[2], rect[2]);
gluTessVertex(tobj, rect[3], rect[3]);
gluTessEndContour(tobj);
gluTessBeginContour(tobj);
gluTessVertex(tobj, tri[0], tri[0]);
gluTessVertex(tobj, tri[1], tri[1]);
gluTessVertex(tobj, tri[2], tri[2]);
gluTessEndContour(tobj);
gluTessEndPolygon(tobj);
}
void createTess()
{
tobj = gluNewTess();
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_BEGIN, (void (__stdcall *)())glBegin);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_END, (void (__stdcall *)())glEnd);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_VERTEX, (void (__stdcall *)())glVertex3dv);
}
void func()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1, 0, 0);
drawTess();
glFlush();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-w/2, w/2, -h/2, h/2);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(110, 110);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("test");
createTess();
glutDisplayFunc(func);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
对于我们修改后的libtess,则不需要去判断回调后的绘制类型了,直接将全部的顶点保存起来,然后用于顶点缓冲区中绘制。