<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[willaoo的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; willaoo]]></copyright><item><title><![CDATA[《Real-Time Rendering 3rd》全书知识点总览]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/90692814</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/90692814</guid><author>willaoo</author><pubDate>Thu, 30 May 2019 10:38:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：https://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/69849858


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[leetcode]Maximal Square 和 Maximal Rectangle]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/90235890</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/90235890</guid><author>willaoo</author><pubDate>Wed, 15 May 2019 17:46:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[刚好在实际应用中碰到了类似问题，大致内容是需要求一个不规则区域的最大可用的矩形区域，当时的想法是首先获得不规则区域的外接矩形，矩形的某一条边与该区域的最长的一条边重叠，然后将外接矩形划分成很多个网格，判断每个网格是否处在区域中，在则置为1，不在为0，再求最大的都为1的矩形区域（与Maximal Rectangle问题类似）。
Maximal Square
int maximalSquare(vec...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Source Tree的基本使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/89489159</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/89489159</guid><author>willaoo</author><pubDate>Wed, 24 Apr 2019 11:22:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[SourceTree的基本使用
见链接 https://www.cnblogs.com/tian-xie/p/6264104.html

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[error LNK2019: 无法解析的外部符号 _stbi_load，该符号在函数 _main 中被引用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/89327596</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/89327596</guid><author>willaoo</author><pubDate>Tue, 16 Apr 2019 10:07:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[当程序中#include &lt;stb_image.h&gt;，但编译出现一下错误时

需要在#include &lt;stb_image.h&gt;前增加一句#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION，如同


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++多态和继承]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/88572913</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/88572913</guid><author>willaoo</author><pubDate>Fri, 15 Mar 2019 14:56:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[C++多态和继承C++的多态性基类不含虚函数的情况基类包含虚函数的情况public继承和private继承虚函数表原始基类的虚函数表单继承时的虚函数表多重继承时的虚函数表
C++的多态性
简单来说就是一个接口，多种方法。多态性是通过虚函数实现的，在基类的函数前加上virtual关键字，在派生类中重写该函数，运行的时候会根据对象的实际类型来调用相应的函数。如果对象是基类就调用基类的函数，对象是派生类...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[渲染管线简单梳理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/88393169</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/willaoo/article/details/88393169</guid><author>willaoo</author><pubDate>Mon, 11 Mar 2019 14:28:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[渲染管线图形渲染管线GPU渲染管线
图形渲染管线

GPU渲染管线



绿色的阶段是完全可编程的
黄色的阶段可配置，但不可编程
蓝色的阶段完全固定


《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结


...]]></description><category></category></item></channel></rss>