<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[will_csdn_go的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; will_csdn_go]]></copyright><item><title><![CDATA[一次 Unity ↔ Android 基于 RSA‑OAEP 的互通踩坑记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/150390106</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/150390106</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Thu, 14 Aug 2025 14:19:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文总结了在Unity和Android两端RSA加密互通中遇到的常见问题及解决方案。主要问题包括Base64无效、平台不支持导入公钥、填充模式不一致等，根因在于加密填充与参数不匹配。文章提供了两条落地方案：方案A统一使用OAEP-SHA1（快速兼容但安全性较低），方案B统一使用OAEP-SHA256（更安全但需依赖BouncyCastle或Android插件）。同时整理了关键代码片段，包括PEM清洗、SPKI解析等，帮助开发者快速实现两端稳定互通。建议优先采用方案B以确保长期安全性，在紧急情况下可使用方案A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[蓝河操作系统（BlueOS）内核 (VIVO开源)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149905175</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149905175</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Mon, 04 Aug 2025 14:28:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：蓝河操作系统（BlueOS）内核采用三层架构设计，基于Rust开发的轻量级安全内核。硬件抽象层（HAL）通过多架构支持（ARM/RISC-V）和MMU管理实现硬件无关性；核心管理子系统包含任务调度、内存管理和中断处理等基础功能；系统服务层提供POSIX兼容接口和设备管理。架构采用模块化设计，支持安全内存模型和跨层组件如Kconfig配置系统，兼具嵌入式与通用计算需求。整体设计通过分层抽象与Rust安全特性，实现高性能、高安全性的操作系统内核。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[总结和对比Unity中的三种主要抗锯齿技术：FXAA、SMAA和TAA]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692830</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692830</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Sun, 27 Jul 2025 17:21:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[特性FXAASMAATAA性能影响很低中等中高画质效果一般好最佳画面模糊度较高低很低运动锯齿无改善无改善显著改善实现难度简单中等复杂适用场景低端设备、移动平台中端设备、平衡需求高端设备、追求画质。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity TAA]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692798</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692798</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Sun, 27 Jul 2025 17:17:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[typeofCamera[Header// Halton序列用于生成抖动模式 private static readonly int [ ] haltonBase = {2 , 3 };// 创建TAA材质 Shader taaShader = Shader . Find("Custom/TAA");// 初始化历史缓冲 CreateHistoryBuffer();]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity SMAA]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692778</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692778</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Sun, 27 Jul 2025 17:15:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[SMAA（Subpixel Morphological Antialiasing）是一种高质量的后处理抗锯齿技术，由Crytek开发。它结合了形态学抗锯齿（MLAA）和亚像素精确度，提供了接近超采样抗锯齿（SSAA）的质量，但性能开销相对较小。[System// 多通道渲染 RenderEdgeDetection(context , sheet);} }typeof。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity FXAA]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692741</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692741</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Sun, 27 Jul 2025 17:14:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[FXAA（Fast Approximate Anti-Aliasing）是由NVIDIA开发的一种快速近似抗锯齿技术。与传统的MSAA（Multi-Sample Anti-Aliasing）不同，FXAA是一种后处理抗锯齿技术，在渲染完成后对最终图像进行处理来减少锯齿效应。可以编写自定义的FXAA Shader来获得更好的控制。return o;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三种常用的抗锯齿]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692582</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149692582</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Sun, 27 Jul 2025 17:08:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】三种常用的抗锯齿。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Rust Web 框架分享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149607131</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149607131</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Thu, 24 Jul 2025 15:55:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[祺洛是基于Rust的高性能企业级开发框架，集成Axum、Sea-ORM等技术栈，提供完整的后台管理系统解决方案。核心特性包括RBAC权限控制、微信公众号管理、系统监控及定时任务等，支持MySQL/SQLite和Redis。前端采用Vue3+TypeScript构建，界面现代化。适用于中小型企业信息化建设，具备分布式架构支持。项目已在GitCode、Gitee和GitHub开源，欢迎开发者支持。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 时间抗锯齿（Temporal Antialiasing, TAA）技术解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149607052</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149607052</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Thu, 24 Jul 2025 15:52:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[时间抗锯齿（TAA）是一种通过积累多帧渲染数据来提升画面平滑度的实时抗锯齿技术。相比传统方案，TAA通过帧间抖动采样、运动向量追踪和多帧数据融合等步骤，在低性能开销下有效减少锯齿和闪烁。其核心优势在于对动态场景的稳定处理，但需平衡抗锯齿效果与可能产生的模糊或拖尾问题。TAA特别适合3D实时渲染场景，已成为现代游戏和虚拟仿真的主流抗锯齿方案，但需要精细调校参数以优化效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[远程软件不是p2p连接的么，为什么还要限制用户的使用呢？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149606854</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149606854</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Thu, 24 Jul 2025 15:47:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：远程软件虽采用P2P技术传输数据，但仍依赖服务器完成连接建立、用户认证等关键环节。限制用户使用主要出于商业策略（区分免费/付费用户）、安全合规（防止滥用）和服务器资源控制（如NAT穿透成本）的考量。P2P仅优化了数据传输效率，服务商仍需平衡运营成本、风险管控和商业利益，这才是使用限制存在的根本原因。（149字）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity Physics.RaycastNonAlloc]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149439490</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149439490</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Fri, 18 Jul 2025 10:30:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用过小的数组：会导致遗漏目标，可能影响游戏逻辑过大的数组：浪费内存，但确保完整性最佳实践：根据场景复杂度合理估算，加上安全余量监控机制：在开发阶段监控实际使用情况，调整数组大小宁可数组稍大一些，也不要因为大小不足而遗漏重要的碰撞检测。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[untiy Physics2D.GetRayIntersectionNonAlloc 介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149438920</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149438920</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Fri, 18 Jul 2025 10:13:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[Physics2D.GetRayIntersectionNonAlloc是Unity的高效2D射线检测方法，通过预分配数组避免内存分配。方法参数包括射线、结果数组、检测距离和层级掩码，返回值为命中数量。典型应用包括激光武器系统（检测命中目标）和视线检测系统（判断目标可见性）。性能优势体现在零内存分配、批量检测和高效率，但需注意预分配数组大小要足够，且结果按距离排序。适用于需要频繁射线检测的场景，如射击游戏和AI视线判断。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UGUI 无限循环列表组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149402267</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149402267</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Wed, 16 Jul 2025 19:18:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity UGUI无限循环列表组件摘要 这是一个高性能的Unity UGUI无限循环列表解决方案，具有以下核心特点： 高效性能：仅使用5个UI对象处理无限数据，通过对象池技术优化内存使用 智能动画：中间元素平滑移动，首尾交换瞬间切换，提供流畅视觉体验 多种交互：支持手势拖拽、点击跳转等多种交互方式 灵活API：提供直接跳转、平滑跳转等多种跳转方法 自适应布局：自动计算最优跳转路径和动画时长 实现原理：通过创建5个UI对象循环使用，利用Mask组件控制显示区域，根据数据索引动态更新内容位置。支持自定义数据源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[祺洛后台管理介绍 Rust 快速开发平台]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149376931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149376931</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Wed, 16 Jul 2025 15:48:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[高性能 · 安全可靠 · 企业级应用开发框架祺洛是一个基于 Rust 技术栈开发的企业级快速开发平台，采用现代化的架构设计，提供完整的后台管理系统解决方案。平台集成了用户管理、权限控制、系统监控、微信公众号管理等核心功能，适用于中小型企业的信息化建设。在运行项目之前，请确保您的系统已安装以下软件：
前端地址：https://github.com/chelunfu/qiluo_vue.git
克隆前端项目

2. 配置数据库
编辑  目录下的配置文件，设置数据库连接信息：
创建数据库，并导入 qiluo.sq]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[祺洛后台管理 Rust Cross 交叉编译环境配置指南]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149343018</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149343018</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Tue, 15 Jul 2025 02:30:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[祺洛是一个 Rust 企业级快速开发平台，基于（Rust、 Axum、Sea-orm、Jwt、Vue），内置模块如：部门管理、角色用户、菜单及按钮授权、数据权限、系统参数、日志管理等。在线定时任务配置；支持集群，支持多数据源，支持分布式部署。🌐 官方网站让企业级应用开发更简单、更高效、更安全。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Rust 序列化库介绍 祺洛后台管理平台]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149253841</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149253841</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Thu, 10 Jul 2025 16:59:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Rust 序列化库概述 Rust 生态系统提供了多个高效的序列化库，其中 Serde 是事实标准框架，支持多种格式（JSON/YAML/TOML/XML）并具有零成本抽象特性。其他主流库包括：bincode（高性能二进制）、rmp-serde（MessagePack）、postcard（嵌入式友好）和 ciborium（CBOR标准）。Serde 提供丰富的功能，如结构体/枚举序列化、字段重命名/跳过、自定义序列化函数等，通过 derive 宏简化使用。开发者可根据性能、格式和生态系统需求选择合适的库，Se]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Rust 使用 Headless Chrome 入门指南]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149248503</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149248503</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Thu, 10 Jul 2025 13:55:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Rust 使用 Headless Chrome 指南摘要 本文介绍了如何使用 Rust 的 headless_chrome 库实现网页自动化操作。主要内容包括： 环境准备 - 安装 Chrome 浏览器并配置 Rust 项目依赖 基础使用 - 创建浏览器实例、导航网页、截图等基本操作 模拟登录 - 完整示例展示如何填写表单、点击按钮并保存 Cookie Cookie 管理 - 保存和加载 Cookie 实现持久化登录 高级功能 - 等待元素出现、处理动态内容等技巧 该指南提供了从零开始到实现自动化登录的完整]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# ConcurrentQueue的内部实现原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149221864</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149221864</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Wed, 09 Jul 2025 13:12:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】C# ConcurrentQueue的内部实现原理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 网络编程深度分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149218756</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149218756</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Wed, 09 Jul 2025 11:01:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文深度分析C#网络编程核心技术，从基础概念到实践应用。主要内容包括：网络编程基础架构（OSI七层模型与.NET网络栈对比）、Socket编程详解（TCP/UDP实现方案）、异步编程模式（基于Task的异步Socket操作）以及网络性能优化技巧。文章详细展示了TCP服务端与客户端的完整实现代码，涵盖Socket创建、连接管理、数据收发等核心功能，采用异步编程模型提高并发性能。此外还对比了TCP和UDP协议特性差异，并提供了网络编程中的常见问题解决方案和最佳实践建议。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[祺洛后台管理 Rust 任务处理系统中的并发设计模式分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149211872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/will_csdn_go/article/details/149211872</guid><author>will_csdn_go</author><pubDate>Wed, 09 Jul 2025 02:12:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[祺洛后台管理 Rust 任务处理系统中的并发设计模式分析]]></description><category></category></item></channel></rss>