
cocos2d
wildfireli
这个作者很懒,什么都没留下…
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一、第一个cocos2d程序
简介 我们这个专题要学习的是一款iOS平台的2D游戏引擎cocos2d,严格来说叫做cocos2d-iphone,因为cocos2d有很多个版本,我们学习的是iphone版本的。既然是个游戏引擎,那么它肯定是为了方便游戏开发而设计的。使用了cocos2d,你可以编写极少量的代码就做出非常cool的游戏,节省你的开发周期。当然,要想出一个大作,还必须下苦工。在iOS平台的游戏引擎还不止co转载 2014-04-08 17:18:20 · 706 阅读 · 0 评论 -
九、CCAction
之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,节点可以通过运行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有很多的子类,每个子类都封装了不同的动作效果。先来看看CCAction的继承结构图这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,因为它们又包含了非常多的转载 2014-04-08 18:09:43 · 705 阅读 · 0 评论 -
八、CCMenu和CCMenuItem
游戏中经常会提供一些菜单项让用户开始游戏、暂停\继续游戏、打开\关闭音乐或者是返回到上一个界面,比如下面两张图中用红色线框标记的菜单项 我们可以使用CCMenu和CCMenuItem实现上述的菜单功能,CCMenu继承自CCLayer,只能添加CCMenuItem为子节点。一个CCMenuItem就可以表示一个菜单项。CCMenuItem继承自CCNode,来看下它的继转载 2014-04-08 18:09:03 · 596 阅读 · 0 评论 -
四、CCSprite
在介绍CCSprite之前,先要理解游戏开发中的一个核心概念:精灵。精灵也称为游戏对象,它可以用来表示游戏中的任何物体,比如敌人、子弹、甚至是一个背景图片、一段文字。CCSprite可以说是在cocos2d中最常用的一个类,可以称之为"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上。创建精灵在谈怎么创建一个精灵之前,先了解下游戏开发中另一个核心概念:纹理。纹理其实就是用转载 2014-04-08 18:08:30 · 647 阅读 · 0 评论 -
五、CCNode
本将主要介绍下CCNode这个类,CCNode是所有节点的基类,其中包括我们常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义所有节点的公共属性和方法的。本讲纯粹是理论。首先来看看CCNode的继承结构图,只列举了常用的类节点的处理1.创建一个新的节点转载 2014-04-08 18:06:24 · 769 阅读 · 0 评论 -
三、第一个cocos2d程序的代码分析
在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,运行效果如下:在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是如何显示出来的。这是HelloWorld项目的代码结构:下面,我们开始分析项目中的这些源文件:从程序的入口点开始这么多源文件在这里,究竟先看哪个呢?有些人可能会先转载 2014-04-08 17:58:40 · 891 阅读 · 0 评论 -
七、CCScene
CCScene一般情况是游戏里面的根节点,称之为"场景",运行游戏时需要通过CCDirector启动第一个场景。当然,游戏稍微复杂一点的话,可能会包含很多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,对比CCNode,CCScene基本上没有额外的代码:[java] view plaincopy转载 2014-04-08 18:07:44 · 673 阅读 · 0 评论 -
六、CCLayer
一个游戏中可以有很多个场景,每个场景里面又可能包含有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象。CCLayer本身几乎没什么功能,对比CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。其实,cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也可以是一个简单的CCNode,为什么呢?我们新建一个图层不就是为了能够容纳更多的子节点么,CCNode也可以添加子节点啊。所转载 2014-04-08 18:07:03 · 669 阅读 · 0 评论 -
二、cocos2d文档的使用
在使用cocos2d进行游戏开发的过程中,难免要查阅cocos2d的API文档,搞清楚怎么使用某个类或者某个方法。幸运的是,cocos2d的作者已经在源代码里面添加了文档注释,我们只需要使用文档生成工具解析源代码生成文档即可。最常用的文档生成工具是Doxygen。 用Doxygen处理cocos2d文档有2种方式:第1种方式:安装Doxygen软件,解析cocos2d源代码,生成转载 2014-04-08 17:57:24 · 624 阅读 · 0 评论 -
CocosBuilder 完全攻略 (译)
本文翻译自:http://www.raywenderlich.com/23996/introduction-to-cocosbuilder翻译:弹涂鱼CocosBuilder与interface builder 类似,是cocos2d下简单快速进行精灵,层,场景布局的工具。CocosBuilder可以快速完美的进行菜单和交互场景的布局,如果手动去做,这往往让人头疼。转载 2015-04-01 23:07:33 · 4272 阅读 · 0 评论