借助AMD来解决HTML5游戏开发中的痛点
游戏开发的痛点
现在,基于国内流行引擎(LayaAir和Egret)和TypeScript的HTML5游戏开发有诸多痛点:
- 未采用TypeScript编译器的增量编译模式导致无法达到极致的编译效率,进而编码、运行、调试循环不流畅。
- 代码的组织方式是使用namespace,为了减少代码长度和提高代码输入的效率,一般使用import来创建别名,但是工具流不支持自动的import或者import检查。手动去写import降低了编码的效率。
- 使用namespace来管理代码会遇到模块执行顺序无法控制的问题,有些引擎会使用扩展的TypeScript编译器来解决,这增加了额外的编译器维护的工作量。其实是没有必要的。比如egret使用了typescript-plus。再比如,在LayaAir的工作流中,官方引入了第三方的ts处理逻辑。这个算法的时间消耗是随代码的增多线性上升的。
- 使用namespace带来一个额外的工作量,就是为了加载开发者的代码要创建和维护开着的模块文件列表,这也是没有必要的。而且在开发阶段,游戏打开时候每个模块都要单独加载,也就说每个模块都要产生一个http请求,这会降低游戏打开的速度。可以想象,随着项目的规模逐渐增长,游戏打开的速度会越来越慢。
AMD

AMD是”Asynchronous Module Definition”的缩写,意思就是”异步模块定义”。这是目前最流行的JavaScript/TypeScript代码的管理方式。本文末尾的参考资料列表中包含了更多关于A

本文探讨了使用AMD异步模块定义标准优化基于LayaAir和TypeScript的HTML5游戏开发流程的方法。解决了传统开发模式下编译效率低下、代码组织不便等问题,通过VSCode插件实现了自动导入等功能。
最低0.47元/天 解锁文章
681

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



