
《About Face 4 交互设计精髓》读后感及笔记
《About Face 4 交互设计精髓》读后感及笔记
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头脑的清醒更有利于高级思维的活动。
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读《About Face 4 交互设计精髓》1
第一部分目标导向设计构成,如何建设设计团队,如何把设计团队融入到项目团队。第二部分高级交互设计原则第三部分底层和针对移动,桌面,网页,其他平台的交互设计原则和术语1,数据产品的设计过程2,理解问题,设计研究3,为用户建模,人物模型和目标4,设立愿景:场景和设计需求5,设计产品,框架和提炼6,创造型团队合作7,良好产品行为的基础8,原创 2016-08-02 11:15:43 · 1905 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》2
数字产品设计糟糕的原因有二一,无视产品的最终用户二,实现模型和心理模型,目标没击中靶心。还有别的原因不想抄书,也不想在这里多说,因为上面的第二点让我更感兴趣实现模型:描述了代码实现程序的细节。唐纳德.诺曼和其他人也用系统模型来称呼程序如何工作的比如用户点击什么按钮后,触发一个程序片段,正确弹出窗口提示,失败也弹出窗口提示,不论这对用户是否真实有用,而只考虑程序应原创 2016-08-13 18:07:16 · 874 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》3
定量研究,定性研究访谈 人种学访谈 借人类学中的一个术语,意味着系统深入地研究人类文化。早期访谈 探索性质,从用户角度收集领域知识中期访谈 用户模式初步显现,设计师开始提出开放式和明确的问题,形成初步轮廓。后期访谈 确认先前观察到的模式,进一步阐明用户角色和行为,并对任务和信息需要的假设进行细微调整。访原创 2016-08-13 19:34:57 · 839 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》4
第三章 为用户建模:人物模型和目标建模 model模型通过有效的抽象来代表复杂的现象。好的模型强调所代表结构的显著特色关系,弱化不太重要的细枝末节。人物模型有效的原因:就是用户的化身。目标 解释人物模型为什么想要产品,怎么使用产品,还是设计者头脑中某些人物模型复杂行为和任务的简写。 为本能反应而设计,初见产品时的感受。 为行为而设计,原创 2016-08-13 20:41:05 · 1218 阅读 · 0 评论 -
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第4章 设立愿景 场景和设计需求就是通过前面的工作来制订设计方案基于场景的设计基于人物模型的场景三类场景设计需求不是特性设计需求不是规格说明设计需求是战略性的设计需求来源广泛需求定义过程创建问题和愿景陈述探索和头脑风暴确定人物模型期望构建情境场景明确设计需求通过场景来规划设计原创 2016-08-13 22:10:43 · 1230 阅读 · 0 评论 -
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第5章 设计产品 框架和提炼创建设计框架 底层组织原则,屏幕上功能元素的排列,工作流程,产品交互,传递信息的视觉和形式语言,功能性和平牌识别等。 绝对不要向涉众展现你不满意的设计方案,那可能正是他们喜欢的。细化外形和行为 从这个小标题开始提炼验证与测试设计可用性测试命名,部件/按钮标签是否合理组织,信息是否有效分类初次原创 2016-08-14 21:04:41 · 513 阅读 · 0 评论 -
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第 6 章 创造型团队合作原则,类型,过程,实践(本章讲)小而专注的团队共同思考更好作者说团队合作,不是互相迁就,就是太过固执地坚持。举个例子,几人的小团队,大多数人认为不要改变要用 feature_name 做开发分支名 feature_name_v1.0 做提测 tags 名称。而我想用 feature_name or feature_name_v1 这样的做开发原创 2016-08-14 21:29:24 · 534 阅读 · 0 评论 -
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第2部分第7章 良好产品行为的基础合乎伦理(有用,贴心)不造成伤害改善人类环境制造,运输,使用和能源消耗,回收,设备目标明确(有用,可用)帮助用户实现目标和期望符合用户场景和能力水平实用(切实可行)帮助设计机构实现目标满足商业和技术需求优雅(高效,艺术性,能打动人)代表最简单而完整的方案内在一致性(原创 2016-08-15 14:17:14 · 594 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》9
第8章 数字产品的礼仪人来思考,计算机来干活设计体贴的软件软件应该像人一样体贴关心用户喜欢恭顺的乐于助人的具有常识判断力预见需求尽责的不会因为自己的问题增加你的负担会及时通知我们敏锐的自信的不问过多的问题即使失败也不失风度知道什么时候调整规则承担责任能够帮你避免犯低级错误比如,超大数额的帐单,0元帐单就应报错,而不是发给客户如果用户愿意操作,就值得程序记住原创 2016-08-15 14:18:27 · 642 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》10
第9章 平台和姿态在交互设计师完成工作后再做出平台选择,结果更有效。产品姿态 桌面软件的 独占姿态 锁定中级用户 全屏幕使用独占应用程序,让它发挥最优效果。 独占界面应该采用保守的视觉风格。 独占式应用程序可以使用丰富的输入方式。原创 2016-08-23 22:24:26 · 1358 阅读 · 0 评论 -
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第 10 章 为中级用户优化设计中级用户是大多数用户只有获得充分的回报,才会付出相应的努力。 渐近式展开是一种格外有用的设计模式。为三层用户设计设计目标:迅速轻松地将新手培养成中级用户不要在中级用户成长为专家用户的过程中设置障碍最重要的是,保证永久的中级用户在技术范围的中段探索时有愉快的体验。将用户想象成为非常聪明但很忙碌的人不要将软件设原创 2016-08-24 18:49:06 · 747 阅读 · 0 评论 -
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第11章 编配与流保持用户的 生产力更高,更有效,更投入,有正确的心态,是人类心理工程学当人们全身心地投入在某个活动中时,会对周边干扰视而不见。这种状态被称为“流”。一种深层,几近冥想式的投入状态。流的状态中工作是高效的,所以要避免打断流不论界面多酷,越少越好。软件交互的好,人们看到的是目标,而不是软件。编配orchestration 和谐的组织原创 2016-08-25 10:03:32 · 687 阅读 · 0 评论 -
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第 12 章 减少工作 消除负担用户与数字产品交互时执行 4 类工作认知工作:理解产品的行为,文本及组织结构记忆工作:回忆产品的行为,命令,密码,名称和数据对象与控件位置,及对象之间的其他关系。视觉工作:弄清楚眼睛应该从屏幕那个位置开始肢体工作:按键,移动鼠标,手势。消除负担 负担的类型导航负担拟物化负担模态负担 不要愚原创 2016-08-26 10:08:11 · 545 阅读 · 0 评论 -
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第 13 章 隐喻 习惯用法及能供性拟物设计,以为把现实元素导入设计方便用户学习。IOS 7 后,后隐喻设计,界面范式实现中心范式界面隐喻范式界面习惯用法范式界面创建习惯用法手动能供性手动能供性的语义学能供性的实现预期直接操作与顺从直接操作的使用直接操作并不总是合适顺从与提示逃脱隐喻的掌控操作风格的选择。隐喻是好的,但要注原创 2016-08-27 18:47:46 · 809 阅读 · 0 评论 -
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第 14 章 重新思考数据输入,存储与检索重新思考数据输入数据完整 vs 数据免疫绝不让被污染、不干净的数据进入程序中。保证数据的完整性。用户输入 addsadf 而不是 9.35 程序能立即反馈。处理丢失数据可以用无模态反馈告诉用户数据输入和规避机制给用户功能让他做想做的事,加上日志和恢复功能,可以追责和解决错误。审核与编辑出错可能不是程序原创 2016-08-28 12:48:50 · 953 阅读 · 0 评论 -
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第 15 章 防止错误 通知决定错误信息 责备用户犯错误,已经开始消失了。允许用户进行撤消操作在用户进行操作之前预先看到结果。富视觉非模态反馈听觉反馈撤消、恢复和可逆的历史操作不连续的多次撤消分类撤消已删除的数据缓冲区版本控制和还原冻结 freezing撤消可撤消的原创 2016-08-29 10:05:52 · 935 阅读 · 0 评论 -
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第 16 章 为不同的需求而设计满足一些广为人知的需求所需的策略:易学性(learnability),帮助 (help),可定制性 (customizability),本地化 (localization),全球化 (globalization),无障碍性(accessibility)易学性和帮助命令模态教学式命令,直接命令和隐形命令现实中的信息和头脑中的信息记忆原创 2016-08-30 00:18:19 · 654 阅读 · 0 评论 -
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第17章 整合视觉设计视觉艺术与视觉设计视觉界面设计元素情景形状大小颜色 色值 色调 饱和度 HSV 结合方向纹理位置文字与版面表明这是什么用视觉;明确这是哪一个用文字信息层级动作及其随时间的变化视觉界面设计原则传达风格/传播品牌带领用户厘清视觉层级建立关系眯眼测试在组织原创 2016-08-31 06:05:04 · 1303 阅读 · 0 评论 -
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第 3 部分 交互细节第 18 章 为桌面应用而设计当代桌面应用的界面都源自施乐(Xerox)的 alto 。它是 1973 年施乐公司的 Palo Alto 研究中心开发出来的一个实验性计算机系统。窗口(window),图标,菜单,鼠标,简称:WIMP所见即所得 what you see is what you get , WYSIWYG剖析桌原创 2016-09-01 09:33:41 · 757 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》20
第 19 章 为移动设备和其他设备而设计剖析移动应用设备外形大小手持应用平板应用小平板应用关于移动导航,内容,控制的习惯用法浏览控件导航和工具栏抽屉轻拍显示及其他直接操作搜索,排序,筛选欢迎和帮助界面多点触摸手势轻拍选择,激活或开关轻拍保持施滚拖移拖动控制向上,下滑动向左滑动向右滑动双指张合旋转多指原创 2016-09-02 10:37:22 · 732 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》21
网页的设计基于页面的交互导航和寻路一级导航二级导航和更深层级的导航内容导航搜索滚动无限滚动与网站页脚是互斥的习惯用法移动网页网页的设计讲的不多。我没有总结性的思考过。没准备好写点什么。所以的东西不是一成不变的。与想表现的内容和网站的受众有关。妻子微店,红心猕猴桃原创 2016-09-03 09:41:37 · 517 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》22
第21章 设计细节 控件和对话框命令控件按钮图标按钮超链接链接用于导航,按钮用于动作。选择控件复选框开关按钮状态切换按钮,一种应该避免的选择习惯用法单选按钮开关组合图标按钮列表控件从列表中拖放列表排序列表中的水平滚动绝不要水平滚动文本在列表中插入数据下拉列表和弹出列表组合框树形控件输入控原创 2016-09-04 11:14:20 · 622 阅读 · 0 评论 -
读《About Face 4 交互设计精髓》23
附录 设计原则好多条,只上传部分。此书的读书笔记完。不错的一本,写给程序员的书。妻子微启,热销红心猕猴桃原创 2016-09-05 14:04:01 · 517 阅读 · 0 评论