ArchieOpenGL教程第六课:对OpenGL进行设置

本文介绍了OpenGL环境的基本配置过程,包括设置背景颜色、启用深度测试等,并详细讲解了如何设置光照属性,如环境光、漫反射光和高光等。

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对OpenGL进行所有的设置。我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑)等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。

void COpenglbaseView::myInit()
{
	//置黑背景
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景 
	glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 
	glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 
	glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 
	glShadeModel(GL_SMOOTH);//选择扁平或者光滑的阴影,此处选择了光滑的阴影
	
	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	//用当前设置的清除色清除指定的缓冲区   (颜色缓冲区与深度缓冲区)
	glEnable(GL_NORMALIZE);//转换后法向矢量与单位长度成比例
	
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity ();//设置当前矩阵的单位矩阵

}

设置光照

void COpenglbaseView::SetLight()
{
	// Lights properties
	float ambientProperties[]  = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
	float diffuseProperties[]  = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
	float specularProperties[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};	
	//	GLfloat	position[] = {1.0f, 3.0f, 1.0f, 0.0f};//光在水平坐标系中的位置
	glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientProperties);
	glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseProperties);
	glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularProperties);
	//	glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);//设置光源参数,v表示参数用矢量形式position被设定
	glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1.0);
	
	// back material
	float MatAmbientBack[]  = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
	glMaterialfv(GL_BACK,GL_AMBIENT,MatAmbientBack);
	//	SetMaterial(m_glMat[0],false);
	
	float ambient[]  = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
	float diffuse[]  = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
	float specular[]  = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
	float emission[]  = {0.3f,0.3f,0.3f,1.0f};
	float shininess[] = {0.0f};
	
	// Change
	//	if(string == "Silver")
	{
		// Ambient
		ambient[0] = 0.19225f;
		ambient[1] = 0.19225f;
		ambient[2] = 0.19225f;
		ambient[3] = 1.0f;
		// Diffuse
		diffuse[0] = 0.50754f;
		diffuse[1] = 0.50754f;
		diffuse[2] = 0.50754f;
		diffuse[3] = 1.0f;
		// Specular
		specular[0] = 0.508273f;
		specular[1] = 0.508273f;
		specular[2] = 0.508273f;
		specular[3] = 1.0f;
		// Shininess
		shininess[0] = 51.2f;
	}
	// apply
	glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT,   ambient);
	glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   diffuse);
	glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR,  specular);
	glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess);
	glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION,  emission);

}

这两个环境设置的函数都在初始化OpenGL时调用

BOOL COpenglbaseView::InitializeOpenGL(CDC *pDC)
{
	m_pDC=pDC;
	if(!SetupPixelFormat())
		return FALSE;
	m_hRC=::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());//产生一个新的opengl绘图描述表使之适合在参数hdc给出的设备上画图	
	::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC);
	
	SetLight();//设置光照环境
	myInit();//设置绘图环境

	return TRUE;
}

初始化函数InitializeOpenGL在OnCreate中调用

int COpenglbaseView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 
{
	if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;
	
	
	//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	//初始化OpenGL和定时器函数
	m_pDC=new CClientDC(this);
	if(!InitializeOpenGL(m_pDC))
            return 0;
	//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	
	return 0;
}


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