HGE 系列教材(6) --- 程序流程与细节

本文介绍了HGE引擎的基本使用步骤,包括HGE指针的创建与释放、系统的初始化及启动,以及如何设置系统状态等内容。通过这些核心操作,开发者能够更有效地利用HGE引擎进行游戏开发。

HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用 HGE Engine。

必要的第一步:

Help Classes 层建立于 Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心 Help Classes 而忽略 Core Functions,因此我们需要获得一个 HGE 指针,来使用 Core Functions 的函数:

<1> 获取 HGE 指针:

HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION);

<2> 释放 HGE 指针:

使用之后,需要释放 HGE 指针。

pHGE->Release();

Create 和 Release 过程使用了引用计数,也就是说,一般来看,除了第一次的 Create 调用之外几乎不消耗CPU时间和资源,每调用一次 Create 函数,引用计数器就加一,只有在第一次调用的时候才会真正的分配空间,调用 Release 会使得引用计数器减一,当它为 0 的时候,才真正是释放资源。因此以下代码是可用的:

while(true)

{

    HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION);   // 确保不是第一次调用 pgeCreate 函数,因为如果是第一次调用,会分配内存。

    // ... do something

    pHGE->Release();

}

此外,要成对的调用 pgeCreate 和 Release 函数,每次调用 Release 之后,调用它的指针将被赋值为0,例如:

HGE* pHGE = hgeCreate(HGE_VERSION);

pHGE->Release();

pHGE->Release(); // ERROR: pHGE == 0

另外,pHGE->Release 会调用 pHGE->System_Shutdown();

必要的第二步:

初始化: pHGE->System_Initiate();

初始化语句放在 Windows 入口函数中,这个函数将按顺序完成

1)窗口类的注册

2)创建窗口

3)初始化子系统

4)显示一个 HGE 的 LOGO(这个东西在 HGE 里面被称之为 HGE splash)

一般使用 System_Initiate() 都会是这样的:
    if (pHGE->System_Initiate())
    {
        pHGE->System_Start();
    }
    else
    {
        MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
    }

必要的第三步:

调用: pHGE->System_Start();

调用了 System_Start 的目的是开始消息循环,见必要的第二步代码

pHGE->System_Start 和 pHGE->System_Shutdown 是成对出现的,处于某些原因,即使我们知道 pHGE->Release 会调用 System_Shutdown 函数,我们还是应该去显示的调用 System_Shutdown 函数。System_Shutdown 相比 Release 要安全,我们可以这样调用,而不会出错:

pHGE->System_Start();

// ... Something

pHGE->System_Shutdown();

pHGE->System_Shutdown(); // OK

不论如何,Create 和 Release 成对调用,Start 和 Shutdown 成对调用,那么就不会有问题出现。

还有什么是需要的?

System_SetState 函数

常常需要设置窗口大小或者是设置为全屏模式,需要设置是否使用声音等,这一系列操作被称之为设置系统状态,统一通过调用 pHGE->System_SetState 函数来完成,最为关键的是设置帧函数,调用了 pHGE->System_Start 之后,会在绘制每帧图像时调用帧函数。

pHGE->System_SetState(XXX, XXX) 通常可以在如何地方,如何情况下调用,不要认为它们只能在 pHGE->System_Initiate 之前调用

System_SetState 函数的第一个参数表示状态,在内部实现时,它是 FSM 的状态,而第二个参数表示值,通过这个函数,可以绑定状态和相关的值

补充一下,帧函数必须是一个全局函数,而不能是一个类的成员函数,并且帧函数的原型必须是:

bool FunName(void);

惯用法:

我们通常会在程序初始化之前设置状态,即在 System_Initiate 调用之前,例如:

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   LPSTR lpCmdLine,
                   int nShowCmd)
{
    pHGE->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
    pHGE->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);
    pHGE->System_SetState(HGE_USESOUND, false);
    pHGE->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE");
    pHGE->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false); // 用于去除 LOGO

    if (pHGE->System_Initiate())
    {
        pHGE->System_Start();
    }
    else
    {
        MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
    }

    pHGE->System_Shutdown();
    pHGE->Release();

    return 0;

HGE 1.8.1a Unicode Edition and Support Joystick中文的使用方法:1、现将现在的工程转换为UNICODE,否则会提示找不到hgeFont符号。2、在用到的字符串处使用宏TXT()进行字符处理(hge中自带的),也可声明如HGE_CHAR a[]={"hello"};方式使用3、不能使用现在的字体文件,我们先用Bitmap Font Generator (www.AngelCode.com)生成fnt字体,然后用本HGE中自带的bmfconv进行转换,生成本HGE能用的字体。手柄的使用方法:1、先生成一个指针类型的DIJOYSTATE结构,如:DIJOYSTATE js=new DIJOYSTATE; hge.h文件有此结构定义2、m_hge->System_SetState(HGE_USEJOYSTICK,true);进行标志位设置,设置为true为可用手柄。3、m_hge->System_SetState(HGE_JOYSTICKFUN,JoystickStateProxy,js); 其中JoystickStateProxy是指手柄的callback函数,相当于FrameFunc等,函数原型是void JoystickStateProxy();4、m_hge->System_SetState(HGE_JOYUPDATE,10);//更新手柄信息的速度,就是轮询时间,手柄事件的状态更新。5、m_hge->System_SetState(HGE_JOYEVENT,10);//触发事件的速度,也就是JoystickStateProxy这个函数的访问速度。这里是10毫秒触发一次要想看手柄的处理,请看我的博客文章:http://blog.youkuaiyun.com/zealczg/archive/2008/07/23/2695760.aspx( 游戏手柄(JoyStick)的延时处理 )声明:本程序的unicode 功能是国外的朋友实现的,并且还支持adobe的flash播放功能,我只是实现了手柄的接口,欢迎进行技术讨论!QQ:16535702,简单问题请勿骚扰!
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