
UE 4
wenshuifuping
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE5分辨率
ue4的分辨率设置方法原创 2022-12-10 14:32:43 · 761 阅读 · 0 评论 -
UE4 全局shader调试
参考:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/how-to-add-global-shaders-to-ue41、存放位置UE4 会从 Engine/Shaders 目录读取 .usf 文件(Unreal Shader Files)。任何新的 Shader 都需要将相应的源文件放在该目录。在 4.17 中,Shader 也可以从插件中读取(Plugin/Shaders)2、调试a、更改配置Engine/Config/ConsoleVari原创 2021-02-25 15:49:59 · 2500 阅读 · 1 评论 -
UProceduralMeshComponent
UProceduralMeshComponent原创 2021-01-08 09:51:06 · 370 阅读 · 0 评论 -
UE4 纹理存储数组数据
材质实例更新动态数组原创 2021-01-07 14:39:03 · 599 阅读 · 0 评论 -
UE4 纹理数组 UTexture2DArray
UE4纹理数组原创 2020-12-29 16:13:30 · 1164 阅读 · 0 评论 -
UE4 c++调用蓝图方法
蓝图调用c++方法可以通过蓝图继承c++基类或者蓝图函数库等方法实现,那么c++如何调用蓝图的方法呢?原创 2020-12-24 10:19:05 · 780 阅读 · 0 评论 -
UE4反射机制
实现机制?利用反射机制实现了什么供能原创 2020-12-24 09:27:38 · 183 阅读 · 0 评论 -
UE4中的字符串类:FName、FText和FString
参考https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43405546/article/details/95978408原创 2020-12-24 09:19:44 · 1052 阅读 · 0 评论 -
UE4垃圾回收机制
这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图2.读入数据总结欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mark原创 2020-12-19 11:25:09 · 493 阅读 · 1 评论 -
从glsl到hlsl
有时候碰到一个好的glsl,可能想转换成hlsl,glsl与hlsl还是有很大不同。原创 2020-12-10 16:20:48 · 704 阅读 · 0 评论 -
HLSL
官方学习文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-intrinsic-functions?redirectedfrom=MSDN原创 2020-12-10 14:43:10 · 206 阅读 · 0 评论 -
UE4虚拟纹理
官方文档: https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/VirtualTexturing/index.html原创 2020-09-29 15:15:39 · 2207 阅读 · 0 评论 -
RenderDoc
官方网址https://renderdoc.org/UE4支持renderdoc插件原创 2020-09-29 14:57:28 · 483 阅读 · 0 评论 -
UE4 linux工具链编译
一、linux工具链1、x86-64原生工具链编译2、x86-64交叉编译其他平台工具链编译二、windows交叉编译工具链原创 2020-08-21 14:32:01 · 2331 阅读 · 0 评论 -
UE4 字符串处理
参考文档https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html FName FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); FName FText TestHUDText = FText::FromName(Te原创 2020-09-16 16:35:13 · 2019 阅读 · 0 评论 -
UE 4 打印日志
方式一:方式二:原创 2020-09-10 10:32:41 · 1003 阅读 · 0 评论 -
ubuntu18.04编译ue 4源码
官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/Linux/BeginnerLinuxDeveloper/SettingUpAnUnrealWorkflow/index.html一、在github上下载源代码1、打开网址,并登陆,不登陆看不到UnrealEngine 项目https://github.com/EpicGames...原创 2020-04-09 20:52:28 · 2041 阅读 · 0 评论 -
标题栏
SWindowTitleBar类,位于Engine\Source\Runtime\Slate\Public\Framework\Application TSharedRef<SWidget> MakeTitleBarContent( TSharedPtr<SWidget> CenterContent, EHorizontalAlignment CenterContentAl...原创 2018-02-08 15:45:27 · 381 阅读 · 0 评论 -
获取用户控件的二维局部坐标
假设有一命题,获取鼠标左键点击用户控件的坐标。这里边有两个点,一是鼠标左键点击,二是相对控件自身的二维坐标。原创 2018-01-24 18:19:21 · 151 阅读 · 0 评论 -
UE 4 编辑器启动shader重新编译的解决
一般的shader初次编译后保存即可。但是有些会隐藏较深,在点击内容或者文件下的全部保存,并不奏效。在编辑器启动时,未保存的shader总是会重新编译,此时就要找出哪些shader没有保存,可以通过效果大致判断。假设使用植被下的画刷来创造大批量树木。但是每次该树木相关shader都要重新编译,打包出来的运行程序树木也是显示不完整。 解决办法如下: 1.点...原创 2018-07-20 16:19:18 · 6030 阅读 · 0 评论 -
调试着色器编译过程
https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/debugging-the-shader-compiling-process转载 2018-04-19 18:08:40 · 1223 阅读 · 0 评论 -
获取鼠标点击的屏幕位置坐标
APlayerController* PC= nullptr;if(GetWorld()){ PC = GetWorld()->GetFirstPlayerController();}FVector2D MousePos;if(PC) PC->GetMousePosition(MousePos.X,MousePos.Y);原创 2018-01-09 10:34:48 · 6158 阅读 · 0 评论 -
找某一特定actor模型
UWorld* world = GetWorld(); if (!world) return;for (TActorIterator ActorItr(world); ActorItr; ++ActorItr) { AStaticMeshActor *Mesh = *ActorItr; if (!Mesh)原创 2018-01-03 15:11:47 · 437 阅读 · 0 评论 -
通过继承UBlueprintFunctionLibrary的类实现蓝图与C++相互通信
UMyBPFunctionLibrary中的方法为静态方法UMyBPFunctionLibrary.hUCLASS()class UMyBPFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary{ GENERATED_UCLASS_BODY()public: UFUNCTION(BlueprintCallable,原创 2018-01-09 13:34:41 · 5036 阅读 · 0 评论 -
通过AHud显示帧数率
AHud中有个DrawHUD,在这个函数中做的绘制每帧都会清除掉再重绘,可以做一些帧率显示或者辅助调试的绘制工作,不必做专门的清除管理。拿帧率显示为例,在这里我们做25帧刷新一次的控制,也可以每帧刷新,看自己需要。MyHUD.hUCLASS()class AMyHUD : public AHUD{ GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(Ed原创 2018-01-09 10:51:12 · 1075 阅读 · 0 评论 -
模型碰撞设置
加载模型后,如果进行碰撞查询(比如鼠标点击选中模型)和碰撞响应,需要对模型碰撞模块进行设置。如果只进行碰撞查询,且pawn(例如人)可以穿透模型可以选中所有要进行设置的模型,设置碰撞预设值为Custom,Collision Enabled选项为Query Only(No Physics Collision),区块都选中,忽略选项只有pawn对应选项选中。如下所示:原创 2018-01-31 14:47:41 · 622 阅读 · 0 评论 -
事件调度器创建、绑定事件及调用
1、事件调度器创建:新建一个蓝图类或者控件蓝图,添加事件调度器,如果要添加的事件列表中需要输入参数,在事件调度器的编辑输入值选项,点新来创建。创建UI、U2、U3三个控件蓝图。每个控件蓝图添加了一个按钮作为标识,具体操作中为自己创建的蓝图类。2、绑定事件到事件调度器(跨蓝图或者自身都可以)给UI1创建的事件调度器绑定事件,这里绑定创建U2和U3两个控件蓝图并添加到视口和从视口移除已原创 2018-01-12 14:54:55 · 937 阅读 · 0 评论 -
蓝图引用关卡对象并实时更新BP_Sky_Sphere相关关照及颜色
首先找到场景中的BP_Sky_Sphere,在编辑模式下选定BP_Sky_Sphere,打开关卡蓝图,鼠标右键创建一个到BP_Sky_Sphere的引用,具体参考http://blog.youkuaiyun.com/chinahaerbin/article/details/47222715UE4信息交互-关卡蓝图引用关卡中的对象。获得BP_Sky_Sphere的引用后,调用其UpdateSunDire原创 2018-01-11 14:25:36 · 2389 阅读 · 0 评论 -
以SceneProxy的方式由逻辑线程向渲染线程传递数据来自定义渲染组件
class FMyDrawVertexBuffer : public FVertexBuffer{public: /** * 初始化RHI */ virtual void InitRHI() { FRHIResourceCreateInfo CreateInfo; void* VertexBufferData = null原创 2018-01-09 13:53:37 · 1709 阅读 · 0 评论 -
继承于APawn的控制器
新建一个基于C++的工程MyProject,默认会创建游戏模式类AMyProjectGameModeBase,如果自己没有创建Pawn,DefaultPawnClass就会默认为ADefaultPawn类,打包后会出现一些问题。比如想按下鼠标左键沿X轴或者Y轴旋转,代码做了相应操作,结果却会不按下鼠标左键就会旋转,不是我们想要的。自己写一个Pawn好控制些。这里只做一些简单的操控,鼠标左键按下可以原创 2018-01-29 17:26:16 · 629 阅读 · 0 评论 -
如何为 UE4 添加全局着色器(Global Shaders)
https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-to-add-global-shaders-to-ue4转载 2018-04-19 18:07:54 · 2512 阅读 · 0 评论 -
UE 4 共面闪烁问题
在UE 4场景中当模型放置的有重叠时 ,会不停闪烁。拖两个Actor,假设一个cube,一个sphere放在同一位置,又没明显闪烁。可能有解决方案吧。现在暂且应用的笨办法就是设置闪烁模型的位置不在同一处。以后想到好的解决方法再说。...原创 2018-04-02 11:18:04 · 5105 阅读 · 0 评论 -
在HUD中代码添加用户控件
void AMyHUD::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); UUserWidget* UserWidget = nullptr; TSubclassOf<UUserWidget> WidgetClass = LoadClass<UUserWidget>(this, TEXT("WidgetBlueprint'/Game/UI/UIM...原创 2018-03-06 15:00:04 · 360 阅读 · 0 评论 -
关卡编辑器工具栏
LevelEditorToolBar类,位于Engine\Source\Editor\LevelEditor\Private效果:TSharedRef< SWidget > FLevelEditorToolBar::MakeLevelEditorToolBar( const TSharedRef<FUICommandList>& InCommandList, con...原创 2018-02-08 16:16:06 · 891 阅读 · 0 评论 -
主菜单
类FMainMenu:实现效果:相关代码:TSharedRef<SWidget> FMainMenu::MakeMainMenu(const TSharedPtr<FTabManager>& TabManager, const TSharedRef< FExtender > Extender){#define LOCTEXT_NAMESPACE "M...原创 2018-02-08 15:10:09 · 384 阅读 · 0 评论 -
编辑器播放响应
类DebuggerCommands.cpp 位于Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\Kismet2原创 2018-02-12 17:36:39 · 177 阅读 · 0 评论 -
添加新的窗口SWindow
先自定义一个窗口TSharedRef<SWindow> Window = SNew(SWindow) .Title(LOCTEXT("WindowTitle", "Alembic Cache Import Options")) .SizingRule(ESizingRule::FixedSize) .ClientSize(FVector2D(1000.f, 700.f))...原创 2018-02-12 13:53:40 · 1783 阅读 · 1 评论 -
编辑器添加SDockTab项
有时候需要在编辑器上添加自定义的项目。新建插件,在插件的StartupModule注册,并在ShutdownModule取消注册。假设已经新建了一个基于SCompoundWidget的控件SMyEditor,把该控件注册到开发者工具中。#include "UI.h"#include "Modules/ModuleManager.h"#include "Interfaces/IMainFrame...原创 2018-02-11 18:06:27 · 2060 阅读 · 0 评论