童年趣事之一

 升 学
我不到六岁就被爸爸送到了小学一年级,那个班主任还是我爸念一年级时的老师呢。也算是走了个后门吧!但是我太笨了,一年级的时候还能升到二年级,到了二年级就跟不上了,压根就没升上三年级。于是就蹲班了一年。

被欺负
这件事我差不多都要忘记了,有天晚上我和晓平闲聊的时候偶尔提及,我才想起来了。小时候我胆子很小,小学二年级的时候我经常被班上有个女同学欺负,怎么被欺负的我倒是忘记了。只记得有一次午休的时候,她又欺负我,刚好被我爸看到了,于是一脚把她踢到了楼梯底下,那楼梯有一米多高,她以后再也没敢欺负我。哈!真解气!不过想想挺后怕的,还好她没出什么意外。

 穿裙子
小时候很爱美的。初夏的时候,天气已经很热了,但大家都不好意思第一个穿裙子。于是有天是在忍不下去了,我们几个要好的同学约好中午一起穿裙子到学校,那种情形现在想起来,挺好笑的。

内容概要:本文详细介绍了一种基于Simulink的表贴式永磁同步电机(SPMSM)有限控制集模型预测电流控制(FCS-MPCC)仿真系统。通过构建PMSM数学模型、坐标变换、MPC控制器、SVPWM调制等模块,实现了对电机定子电流的高精度跟踪控制,具备快速动态响应和低稳态误差的特点。文中提供了完整的仿真建模步骤、关键参数设置、核心MATLAB函数代码及仿真结果分析,涵盖转速、电流、转矩和三相电流波形,验证了MPC控制策略在动态性能、稳态精度和抗负载扰动方面的优越性,并提出了参数自整定、加权代价函数、模型预测转矩控制和弱磁扩速等优化方向。; 适合人群:自动化、电气工程及其相关专业本科生、研究生,以及从事电机控制算法研究与仿真的工程技术人员;具备一定的电机原理、自动控制理论和Simulink仿真基础者更佳; 使用场景及目标:①用于永磁同步电机模型预测控制的教学演示、课程设计或毕业设计项目;②作为电机先进控制算法(如MPC、MPTC)的仿真验证平台;③支撑科研中对控制性能优化(如动态响应、抗干扰能力)的研究需求; 阅读建议:建议读者结合Simulink环境动手搭建模型,深入理解各模块间的信号流向与控制逻辑,重点掌握预测模型构建、代价函数设计与开关状态选择机制,并可通过修改电机参数或控制策略进行拓展实验,以增强实践与创新能力。
根据原作 https://pan.quark.cn/s/23d6270309e5 的源码改编 湖北省黄石市2021年中考数学试卷所包含的知识点广泛涉及了中学数学的基础领域,涵盖了实数、科学记数法、分式方程、几何体的三视图、立体几何、概率统计以及代数方程等多个方面。 接下来将对每道试题所关联的知识点进行深入剖析:1. 实数与倒数的定义:该题目旨在检验学生对倒数概念的掌握程度,即一个数a的倒数表达为1/a,因此-7的倒数可表示为-1/7。 2. 科学记数法的运用:科学记数法是一种表示极大或极小数字的方法,其形式为a×10^n,其中1≤|a|<10,n为整数。 此题要求学生运用科学记数法表示一个天文单位的距离,将1.4960亿千米转换为1.4960×10^8千米。 3. 分式方程的求解方法:考察学生解决包含分母的方程的能力,题目要求找出满足方程3/(2x-1)=1的x值,需通过消除分母的方式转化为整式方程进行解答。 4. 三视图的辨认:该题目测试学生对于几何体三视图(主视图、左视图、俯视图)的认识,需要识别出具有两个相同视图而另一个不同的几何体。 5. 立体几何与表面积的计算:题目要求学生计算由直角三角形旋转形成的圆锥的表面积,要求学生对圆锥的底面积和侧面积公式有所了解并加以运用。 6. 统计学的基础概念:题目涉及众数、平均数、极差和中位数的定义,要求学生根据提供的数据信息选择恰当的统计量。 7. 方程的整数解求解:考察学生在实际问题中进行数学建模的能力,通过建立方程来计算在特定条件下帐篷的搭建方案数量。 8. 三角学的实际应用:题目通过在直角三角形中运用三角函数来求解特定线段的长度。 利用正弦定理求解AD的长度是解答该问题的关键。 9. 几何变换的应用:题目要求学生运用三角板的旋转来求解特定点的...
<think>好的,用户想用C++编写一个扑克牌游戏,需要相关的示例或教程。首先,我需要确定用户的具体需求是什么。他们可能想了解如何表示扑克牌、处理游戏逻辑,或者AI对手的实现。根据提供的引用,特别是引用[1]中的AI对战逻辑示例,可以推测用户可能对AI决策部分感兴趣。 首先,我应该考虑如何构建扑克牌的基本结构。通常,扑克牌有花色和点数,可以用枚举类型表示。然后,手牌(Hand)类需要存储多张牌,并可能计算点数,特别是在21点游戏中,A可以算作1或11。这部分需要详细说明,因为正确处理A的点数是关键。 接下来是AI决策部分,引用[1]中的代码示例展示了使用枚举表示动作,如要牌、停牌等。AI根据当前手牌和庄家的明牌做出决定。需要解释如何根据游戏规则实现这些决策逻辑,比如基本的策略:当手牌点数较低时选择要牌,较高时停牌。 然后,用户可能需要知道游戏流程的实现,比如发牌、玩家回合、庄家回合等。这部分需要结合C++的特性,如类和方法的设计,循环和条件判断的使用。 另外,引用[2]提到比较两手牌的大小,这可能涉及到扑克牌规则的实现,比如不同牌型的判断。虽然用户的问题可能更偏向基础结构,但提及这一点可以展示扩展的可能性。 最后,用户可能需要参考资料或进一步学习的建议,比如推荐书籍或在线教程,帮助他们深入学习游戏开发的相关知识。同时,生成相关问题可以引导他们深入探讨特定部分,如AI优化、网络功能或多线程处理。 需要确保回答结构清晰,分步骤解释,代码示例正确,并且符合用户的中文要求。同时,引用相关的站内引用,特别是AI逻辑部分,以增强可信度。</think>以下是关于用C++实现扑克牌游戏的开发指南,包含关键实现步骤和示例代码: ### 一、扑克牌基础结构实现 1. **牌面表示**:使用枚举类型定义花色和点数 ```cpp enum class Suit { Clubs, Diamonds, Hearts, Spades }; // 梅花/方片/红桃/黑桃 enum class Rank { Ace = 1, Two, Three, ..., Jack, Queen, King // 1-13 }; ``` 2. **单张牌类设计**: ```cpp class Card { public: Card(Suit s, Rank r) : suit(s), rank(r) {} Rank getRank() const { return rank; } Suit getSuit() const { return suit; } private: Suit suit; Rank rank; }; ``` 3. **手牌管理类**(以21点为例): ```cpp class Hand { public: void addCard(const Card& card) { cards.push_back(card); } // 计算手牌点数(处理A的特殊情况) int calculateValue() const { int total = 0; int aceCount = 0; for (const auto& card : cards) { int val = static_cast<int>(card.getRank()); if (val > 10) val = 10; // J/Q/K if (val == 1) aceCount++; total += val; } // 处理A的1/11值选择 while (aceCount-- > 0 && total <= 11) { total += 10; } return total; } private: vector<Card> cards; }; ``` ### 二、AI对战逻辑实现(引用[1]扩展) ```cpp enum class Action { Hit, Stand, DoubleDown, Split }; class BlackjackAI { public: Action decideAction(const Hand& playerHand, const Card& dealerCard) { int playerTotal = playerHand.calculateValue(); int dealerShow = static_cast<int>(dealerCard.getRank()); // 基础策略:当庄家明牌小于7时,玩家在12点以上选择停牌 if (dealerShow < 7) { if (playerTotal < 12) return Action::Hit; else return Action::Stand; } // 复杂策略可扩展加入分裂、加倍等逻辑 return (playerTotal < 17) ? Action::Hit : Action::Stand; } }; ``` ### 三、游戏流程示例 ```cpp class BlackjackGame { public: void startRound() { // 初始化牌堆 vector<Card> deck = createDeck(); shuffleDeck(deck); // 发牌逻辑 dealInitialCards(deck); // 玩家回合 while (playerAction() == Action::Hit) { // 发牌给玩家 } // 庄家回合(根据规则自动要牌) dealerTurn(); // 结算胜负 determineWinner(); } private: Hand playerHand; Hand dealerHand; BlackjackAI gameAI; }; ``` ### 四、关键算法扩展 1. **牌堆洗牌算法**: ```cpp void shuffleDeck(vector<Card>& deck) { random_device rd; mt19937 generator(rd()); shuffle(deck.begin(), deck.end(), generator); } ``` 2. **牌型比较逻辑**(引用[2]扩展): ```cpp string compareHands(const Hand& hand1, const Hand& hand2) { int val1 = hand1.calculateValue(); int val2 = hand2.calculateValue(); if (val1 > 21 && val2 > 21) return "ERROR"; if (val1 == val2) return "ERROR"; if (val1 <= 21 && (val1 > val2 || val2 > 21)) { return formatHand(hand1); } else { return formatHand(hand2); } } ``` **推荐学习资源**: - 游戏开发经典书籍《Game Programming Patterns》 - LearnCPP.com的面向对象编程教程 - Raylib游戏框架的C++集成方案
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