as开启混淆时自己出现的问题,及解决

本文介绍了解决Android Studio中使用Gson时出现的闪退问题的方法,提供了详细的混淆规则设置,确保Gson及实体类不受混淆影响。

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个人在使用as开启混淆时,出现了闪退问题,我是使用Gson进行自动解析,由于混淆时没有注意实体类的问题造成的,不对实体类进行混淆就可以了,其他的小问题自己在不断的打包调试中也能发现及慢慢改正


使用as开启混淆时,通用的规则如下:

-optimizationpasses 5          #代码混淆压缩比,在0~7之间,默认为5,一般不做修改
-dontusemixedcaseclassnames   #混合时不使用大小写混合,混合后的类名为小写
-dontskipnonpubliclibraryclasses   #指定不去忽略非公共库的类
#don‘t optimize 不要优化;将会关闭优化,导致日志语句不会被优化掉。所以不能有这个配置
#-dontoptimize
#不做预校验,preverify是proguard的四个步骤之一,Android不需要preverify,去掉这一步能够加快混淆速度。
-dontpreverify
#这句话能够使我们的项目混淆后产生映射文件包含有类名->混淆后类名的映射关系
-verbose
-optimizations !code/simplification/arithmetic,!field/*,!class/merging/*  # 混淆时所采用的算法
-dontskipnonpubliclibraryclassmembers  #指定不去忽略非公共库的类
#保留Annotation不混淆
-keepattributes *Annotation*,InnerClasses

-keep public class * extends android.app.Activity      # 保持哪些类不被混淆
-keep public class * extends android.app.Fragment       # 保持哪些类不被混淆
-keep public class * extends android.app.Application   # 保持哪些类不被混淆
-keep public class * extends android.app.Service       # 保持哪些类不被混淆
-keep public class * extends android.content.BroadcastReceiver  # 保持哪些类不被混淆
-keep public class * extends android.content.ContentProvider    # 保持哪些类不被混淆
-keep public class * extends android.app.backup.BackupAgentHelper # 保持哪些类不被混淆
-keep public class * extends android.preference.Preference        # 保持哪些类不被混淆
-keep public class com.android.vending.licensing.ILicensingService    # 保持哪些类不被混淆

#保留support下的所有类及其内部类
-keep class android.support.** {*;}

-keepclasseswithmembernames class * {  # 保持 native 方法不被混淆
    native <methods>;
}
-keepclasseswithmembers class * {   # 保持自定义控件类不被混淆
    public <init>(android.content.Context, android.util.AttributeSet);
}
-keepclasseswithmembers class * {# 保持自定义控件类不被混淆
    public <init>(android.content.Context, android.util.AttributeSet, int);
}
-keepclassmembers class * extends android.app.Activity { # 保持自定义控件类不被混淆
    public void *(android.view.View);
}
-keepclassmembers enum * {     # 保持枚举 enum 类不被混淆
    public static **[] values();
    public static ** valueOf(java.lang.String);
}
-keep class * implements android.os.Parcelable { # 保持 Parcelable 不被混淆
    public static final android.os.Parcelable$Creator *;
}
-keepnames class * implements android.os.Parcelable {
    public static final ** CREATOR;
}
#保持 Serializable 不被混淆
-keepnames class * implements java.io.Serializable
#对于带有回调函数的onXXEvent的,不能被混淆
-keepclassmembers class * {
    void *(**On*Event);
}
#保持资源文件不被混淆
-keepclassmembers class **.R$* {
    public static <fields>;
}
-keep class **.R$* { *; }


但是如果使用Gson进行数据解析的时候要注意Gson自身的混淆

-keep class com.google.gson.stream.** { *; }
-keep class com.google.gson.examples.android.model.** { *; }
最重要的是,解析时使用的实体类一定不要混淆,不要然会出现闪退问题

-keep class 包名.entity.** { *; } #实体类不参与混淆

使用okhttp时,混淆要加上

-dontwarn okhttp3.**
-dontwarn okio.**



buildTypes {
    release {
        minifyEnabled true
        shrinkResources true
        proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
    }
}

shrinkResources 开启后会自动检测无用的资源进行删除

<think>嗯,用户遇到了“UE出现Ply Properties Header Format Invalid,Pls Check It First”这个错误,我得想想怎么帮他们解决。首先,这个错误通常和PLY文件有关,对吧?PLY是3D模型文件格式,可能在导入到Unreal Engine的候出了问题。 首先,我应该回忆一下PLY文件的结构。PLY文件有头部(header)和数据部分。头部定义了元素的类型、属性和数据格式。用户遇到的错误提示说属性头格式无效,可能是头部信息有问题。比如,格式声明错误,比如应该是“ascii”或“binary”但写错了,或者属性定义不符合规范,比如缺少必要的属性或者拼写错误。 接下来,常见的解决步骤是什么呢?首先检查PLY文件头部是否正确。比如,第一行是否是“ply”,然后是“format”行,比如“format ascii 1.0”或者正确的二进制格式。还要检查属性部分,比如顶点(vertex)和面(face)的属性是否正确定义,属性名称是否正确,比如“x”、“y”、“z”这些坐标是否存在,有没有拼写错误或者顺序问题。 然后,可能用户用了其他软件导出的PLY文件,比如Blender或者MeshLab,有候这些工具可能会有不同的导出设置,导致不兼容。建议用户用文本编辑器打开PLY文件,手动检查头部是否符合规范。另外,也可以尝试用UE支持的其他格式,比如FBX或OBJ,看看是否能正常导入,这样可以排除是否是PLY文件本身的问题。 另外,编码问题也可能导致错误,特别是如果文件是ASCII格式,但里面有非数字字符,或者二进制格式的字节顺序不对。这候可能需要用工具重新导出PLY,选择正确的编码方式。或者检查文件是否有损坏,比如用校验工具验证。 还有,查看Unreal Engine的文档或论坛,是否有已知的问题解决方法。有候特定的版本可能存在PLY导入的bug,更新引擎或插件可能有帮助。如果用户自己修改了PLY文件,可能需要回退到原始文件,或者用专业软件重新导出。 总结一下,解决步骤应该是:检查PLY文件头部格式是否正确,确认属性和数据部分无误,尝试用其他软件重新导出PLY,或者转换格式,检查引擎版本是否需要更新,最后联系官方支持。同,提醒用户注意文件编码和完整性,避免手动编辑导致错误。</think>针对Unreal Engine(UE)出现的 **"Ply Properties Header Format Invalid, Pls Check It First"** 错误,以下是逐步排查与解决方案: --- ### **1. 错误原因分析** 该错误通常与 **PLY文件格式**(多边形文件格式,常用于3D模型)的**头部信息**(Header)不规范有关。可能原因包括: - **格式声明错误**(如 `format` 行缺失或语法错误) - **属性定义不完整**(如顶点/面属性缺失或命名错误) - **编码类型不匹配**(如ASCII与二进制格式混淆) - **文件损坏** 或 **非标准PLY扩展** --- ### **2. 验证PLY文件头部格式** #### **步骤1:用文本编辑器打开PLY文件** 确保文件头部包含以下关键字段: ```plaintext ply format ascii 1.0 // 或 format binary_little_endian 1.0 comment Generated by XXX // 可选注释 element vertex [数量] // 顶点数量 property float x // 必须包含x,y,z坐标属性 property float y property float z element face [数量] // 面片数量 property list uchar int vertex_index // 定义面片索引方式 end_header ``` - ✅ **检查项**: - 首行必须为 `ply` - `format` 行必须正确声明编码类型(如 `ascii` 或 `binary`) - `element` 和 `property` 定义需与数据部分匹配 - 最后一行必须是 `end_header` #### **步骤2:修复常见错误** - **错误示例**:`property float xyz` → 需拆分为 `x, y, z` 三个独立属性 - **错误示例**:`property list int int vertex_index` → 需改为 `property list uchar int vertex_index` - **错误示例**:缺失 `end_header` → 添加该行 --- ### **3. 使用第三方工具修复PLY文件** 如果手动修改复杂,可借助以下工具重新生成PLY文件: 1. **Blender**: - 导入原始模型 → 导出为PLY格式,勾选 **ASCII编码** 并确保属性包含 `x, y, z` 2. **MeshLab**: - 打开文件后,通过 `File > Export Mesh As` 重新导出PLY,选择规范格式 3. **CloudCompare**: - 加载模型后通过 `File > Save` 另存为PLY,检查头部格式 --- ### **4. 验证UE版本与插件兼容性** - 确保使用 **最新版Unreal Engine**(旧版本可能存在PLY解析Bug) - 检查是否依赖第三方插件导入PLY: - 如通过插件导入,更新插件至最新版本 - 尝试改用UE原生支持的格式(如FBX、OBJ) --- ### **5. 其他建议** - **转换文件格式**:将PLY转换为FBX/OBJ后再导入UE - **检查文件编码**:确保无乱码或非法字符(如中文字符路径) - **简化模型**:删除非必要属性(如颜色、法线),仅保留顶点和面片 --- ### **总结流程图** ```plaintext PLY文件报错 → 检查头部格式 → 修复属性定义 → 工具重新导出 → 验证UE兼容性 → 成功导入 ``` 若问题仍未解决,建议在 **Unreal Engine官方论坛** 或 **GitHub Issues** 提交文件样本和错误日志。
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