题目:
假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型。现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。谈话的过程可能如下:
分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛”
教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。每个队要将球推进到篮框附近,将篮球投中篮框。”
分析员:“如何将球推进?”
教练员:“通过运球和传球。但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。”
分析员:“规定的进攻时间?”
教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。”
分析员: “如何计算篮球比赛得分?
教练员: “三分线之内每投中一次篮框得两分,三分线之外投中一次得三分。一次罚球得一分。顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。”
分析员: “再详细说明一下每个篮球队员在比赛中的情祝好吗?”
教练员: “后卫队员通常主要是运球和传球。他们一般都比前锋队员矮,前锋队员通常又比中锋矮。所有的队员必须都要能运球、传球、投球、抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮都由前锋队员完成,而中锋通常离篮框最近,一般由他来篮下进攻。”
分析员:“场地大小如何?另外,每场比赛时间是多少?”
教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。篮框离地面3.05米高。在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。
下面是你在对话中发现的名词:篮球(Ball),篮框(Basket ),篮球队(Team )、队员( Player)、后卫队员(Gurad )、前锋队员(Forward)、中锋( Center )、投球(Shot )、规定的进攻时间 (Shot Clock)、三分线(three-point line) ,罚球(free throw )、犯规(Foul )、罚球线(free-throw 1ine)、球场(Court)、比赛时钟(Game Clock)。
还有一些动词:投篮(shoot)、推进( advance }、运球(dribble )、传球(pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。你还可得到上述名词的一些附加信息—例如每个位置的队员的相对高度、篮球场大小、进攻时间以及比赛时间。
最后,根据常识可以为这些类建立一些属性和操作。例如,通常球类都有体积(volume )和直径(diameter)等属性。
使用这些信息,建立一个类图。
分析:
这张篮球比赛模型类图展示了一个篮球比赛管理系统的类结构。以下是各个类的详细描述:
1. **GameClock类**
- 属性:比赛剩余时间(`-remainingTime: int`)
- 方法:更新时间(`+time(): void`)
2. **Team类**
- 属性:球队名称(`-name: String`),球员列表(`-players: List<Player>`)
- 方法:球队推进方法(`+move(): void`),得分情况(`+score(): void`)
3. **Player类**
- 属性:姓名(`-name: String`),身高(`-height: float`),位置(`-position: String`)
- 方法:运球(`+dribble(): void`),传球(`+pass(): void`),投篮(`+shoot(): void`),抢篮板(`+rebound(): void`)
4. **Position类**
- 属性:位置名称(`-name: String`)
- 方法:位置相关操作
5. **Guard, Forward, Center类**
- 这些类继承自Player类,表示不同位置的球员。
6. **Ball类**
- 属性:篮球体积(`-volume: float`),直径(`-diameter: float`)
7. **Court类**
- 属性:球场长度(`-length: float`),球场宽度(`-width: float`),篮筐高度(`-basketHeight: float`)
8. **Basket类**
- 属性:篮筐高度(`-height: float`)
9. **Shot类**
- 属性:投篮得分(`-points: int`),投篮位置(`-location: String`)
- 方法:计算得分(`+calculateScore(): int`)
10. **FreeThrow类**
- 属性:罚球得分(`-points: int`)
- 方法:罚球(`+execute(): void`)
11. **Foul类**
- 属性:犯规球员(`-player: Player`),被犯规球员(`-victim: Player`)
- 方法:记录犯规(`+record(): void`)
12. **ThreePointLine类**
- 属性:三分线距离(`-distance: float`)
13. **ShotClock类**
- 属性:投篮计时器剩余时间(`-time: int`)
- 方法:投篮计时器倒计时操作(`+countdown(): void`)
14. **ThreePointLine类**
- 属性:三分线距离(`-distance: float`)
15. **GameClock类**(与前面重复,可能是图中错误)
- 属性:比赛剩余时间(`-remainingTime: int`)
- 方法:更新时间(`+time(): void`)
这些类通过继承、关联和聚合关系共同构成了一个完整的篮球比赛管理系统模型。
篮球比赛模型对象图请参照:篮球比赛模型对象图