canvas绘制不完全的原因

本文分析了在JavaScript中使用canvas绘制矩形时,如果canvas元素未设置尺寸,可能导致矩形超出canvas范围,从而绘制不完整的问题,以及如何通过控制台查看实际宽高以理解现象。

前言:在使用canvas进行绘制的时候,有时候会发现canvas绘制了一半,这是因为什么呢?各位看官继续往下看

在使用canvas进行绘制的时候会先创建一个canvas元素,在不给这个canvas元素设置尺寸的时候,默认的宽高是(300,150)

这是通过canvas绘制一个400*300的矩形的时候就会出现绘制不完全的情况

这是因为canvas绘制的矩形超出了canvas元素,也就是画布的范围

具体的情况

<canvas id='canvas'></canvas>
var canvas = documment.getElementById('canvas');

canvas.strockRect(10,10,400,300)//绘制一个400*300的矩形

出现的情况

请添加图片描述可以看到下面和右面的边框没有绘制出来

原因

请添加图片描述

在控制台可以看到canvas标签的宽高为300*150,所以就出现了这种绘制不完全的情况

<think>我们正在解决Canvas在高分辨率屏幕(如Retina屏)上绘制模糊的问题。原因在于Canvas的1个CSS像素对应1个物理像素,而高分屏的像素密度高(如devicePixelRatio=2),导致Canvas被拉伸放大,从而模糊。解决方案的核心:调整Canvas的内在尺寸(width/height属性)以匹配设备的像素比,同时保持CSS尺寸变。这样Canvas会以更高的分辨率绘制,然后在相同CSS空间内显示,从而更清晰。步骤:1.获取设备的像素比(window.devicePixelRatio)。2.设置Canvas的CSS尺寸(通过style.width/height)为想要显示的大小(单位是CSS像素)。3.设置Canvas的width和height属性为CSS尺寸乘以devicePixelRatio(即实际内存中的像素数)。4.使用ctx.scale(scale,scale)缩放上下文,使后续的绘制命令自动适应高分辨率。注意:绘制时使用的坐标和尺寸需要按照CSS像素来指定,因为我们已经通过ctx.scale放大了坐标系。例如,原来绘制一个100px宽的正方形,现在还是用100,但实际在内存中会绘制200px(如果devicePixelRatio=2)。代码示例(结合引用[2]):```html<canvasid="myCanvas"></canvas><script>constcanvas=document.getElementById('myCanvas');constctx=canvas.getContext('2d');//设置显示尺寸(CSS像素)constdisplayWidth=200;constdisplayHeight=200;canvas.style.width=displayWidth+'px';canvas.style.height=displayHeight+'px';//根据设备像素比设置内在尺寸(内存中的像素数)constscale=window.devicePixelRatio;//通常为1,2,3canvas.width=Math.floor(displayWidth*scale);canvas.height=Math.floor(displayHeight*scale);//缩放绘图上下文,使后续绘制操作自动适应高分辨率ctx.scale(scale,scale);//现在开始绘制,使用CSS像素单位ctx.fillStyle='
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