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hippodu
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL学习笔记(LearnOpenGL)-第六部分 变换
矩阵变换的基础知识博主在Games101学习过,此处仅整理简单复习,后续如果准备面试会整理详细。缩放scaling在3D空间中缩放w是没有意义的,故仍保留为1。位移translation在Games101中,0/1表示状态,2D点w为1,2D向量w为0,向量平移不变性即0维持不变。旋转rotation绕任意轴旋转不能完全解决万向锁问题。万向锁:旋转次序中最外层与最里层的旋转平面重合时,将会限制另一轴的旋转,需要用四元数解决。实践GLM为所需的数学运算库。...原创 2022-03-17 14:44:32 · 268 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习笔记(LearnOpenGL)-第五部分 纹理
要将纹理映射到三角形上,需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分,纹理坐标范围为xy轴上0-1之间,使用纹理坐标获取纹理颜色的过程叫做采样,我们给顶点着色器传入三个纹理坐标,接下来他们会被传入片段着色器中,为每个片段进行纹理坐标的插值。纹理环绕方式当纹理坐标设置超过0-1,OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像(GL_REPEAT)。除此之外还有其他的选择:GL_CLAMP_TO_BORDER需要指定背景的颜色。上述几种处理方式,可以从只选择某个特定的方向进行(s、t、r原创 2022-03-16 20:01:55 · 1044 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习笔记(LearnOpenGL)-第四部分 着色器
GLSL一个典型的由GLSL编写的着色器程序有以下结构按照结构可以分为:声明版本、声明输入输出变量、uniform变量以及main函数,main函数是着色器的入口,处理输入变量并将结果输出到输出变量中。顶点着色器的输入变量为顶点属性,OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用。数据类型、输入输出一、数据类型数据类型与其他编程语言一样,值得说明的是Vector向量与Matrix矩阵。xvecn形式:x表示vector的类型,n表示包含的分量数如bvecn表示包含n个b原创 2022-03-16 10:20:43 · 645 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习笔记(LearnOpenGL)-第三部分 绘制矩形
索引缓冲对象想要绘制一个矩形时,可以考虑的思路是绘制两个三角形拼接在一起,而这样就需要绘制6个顶点,对比矩形本身的4个顶点有很大的额外开销,索引缓冲对象EBO可以存储顶点的索引,而在绘制时调用矩形四个顶点的索引并按照顺序绘制。实现这个功能需要我们定义索引:与VBO类似,我们先绑定EBO然后用glBufferData把索引复制到缓冲里。同样,和VBO类似,我们会把这些函数调用放在绑定和解绑函数调用之间,与其对应的缓冲目标为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,使用glBindBuf.原创 2022-03-10 12:45:02 · 716 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习笔记(LearnOpenGL)-第二部分 绘制三角形
OpenGL学习笔记(LearnOpenGL)-第二部分 绘制三角形原创 2022-03-08 17:38:10 · 767 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习笔记(LearnOpenGL)第一部分-环境配置与基础知识
OpenGL学习笔记环境配置learnOpenGL第一节创建窗口原创 2022-03-03 22:26:47 · 707 阅读 · 0 评论