《Unity Shader入门精要》第一章

本书重点介绍Unity Shader的基础知识和渲染流水线。内容涵盖渲染流程的三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段,以及CPU与GPU的通信、Draw Call的影响和优化。通过学习,读者将理解如何编写Unity Shader并实现自定义渲染效果。

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目录

一、书籍分类和全书重点(尽量简化)

  1.书籍分类

  2.全书重点

二、第二章 渲染流水线

  1.本章重点(尽量简化)

  2.章节联系

    2.1 二之一

    2.2 二之三

    2.3 二之四

三、本章详解

  1 综述

    1.1 应用阶段

    1.2 几何阶段

    1.3 光栅化阶段

  2 CPU和GPU之间的通信

  3 GPU流水线

四、问题

  1.什么是OpenGL和DirectX?

  2. 什么是HLSL、GLSL、CG?

  3. 什么是 Draw Call,为什么 Draw Call多了会影响帧率?

  4. 如何减少 Draw Call?

五、思维导图


一、书籍分类和全书重点(尽量简化)

  1.书籍分类

        实用文,学习Unity Shader基础。

  2.全书重点

        从基础开始,逐渐了解并掌握如何编写Unity Shader。并且建立对渲染流程的基本认识,学习Unity 中的一些渲染机制以及如何使用 Unity Shader实现各种自定义的渲染效果。

二、第二章 渲染流水线

  1.本章重点(尽量简化)

        第二章讲授GPU怎么渲染流水线的。

  2.章节联系

    2.1 二之一

        第一章就是聊聊天,介绍了一下书籍结构。

    2.2 二之三

        第三章讲的是Unity Shader实现原理和基本语法。

    2.3 二之四

        第四章讲的是学籍Shader所需的数学基础。

三、本章详解

  1 综述

        Shader是着色器,与之关系非常紧密的是渲染流水线

        流水线就是将需求分步骤进行,然后间距一个或多个步骤进行操作,让每一步间隔开来,每一个时间同时做多个步骤,会让速度大幅度提升。

        渲染流水线的工作目的:由一个三维场景出发、生成(渲染)一张二维图像到屏幕上

        渲染流程分为三个阶段:应用阶段-几何阶段-光栅化阶段

    1.1 应用阶段

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