前言
MapGIS 提供了完善的二次开发体系,web端包含基于 webgl 技术的MapGIS Client for JS(以下简称webClient),以及基于 Unreal Engine 技术的MapGIS数字孪生平台(以下简称孪生平台)。本文将介绍两者的区别和给出一些选型建议。
技术方案原理
webClient基于webgl技术,浏览器直接直接请求各类数据服务,获取数据后在前端进行渲染。

孪生平台是基于Unreal Engine5渲染引擎和像素流推送技术实现。所有的数据均通过服务端请求后渲染为像素流,再通过websocket推送到前端进行播放。而客户端用户的操作,则通过websocket发送到服务端,服务端响应并重新渲染画面并推流。

孪生平台使用提供了一系列数字孪生场景常用的服务端API和客户端JS开发包(3DClient),屏蔽了传统基于C++的SDK开发接口,降低了开发难度,使得传统的前端开发人员也能快速上手。
技术方案对比
从webClient与孪生平台的技术原理,不难看出二者的优劣势和应用场景。webClient由于依赖客户端浏览器的webgl渲染,因此渲染效果一般,且受限于浏览器性能,无法实现极致的3D效果,复杂场景渲染时,对客户端的硬件性能有一定要求。而孪生平台则基于Unreal Engine渲染引擎,渲染效果更佳,且能实现更丰富的3D特效和动画。但孪生平台需要依赖服务端实时渲染,对于显卡和网络要求很高。
| 产品 | webClient | 孪生平台 |
|---|---|---|
| 技术架构 | webgl | Unreal Engine |
| 开发语言 | js | js |
| 渲染效果 | 2D、3D | 3D |
| 渲染模式 | 客户端渲染 | 服务端渲染 |
| 数据交互方式 | 前端直接请求服务 | 通过服务端请求,前端获取渲染后的视频流 |
| 开发难度 | 复杂 | 简单 |
| 集成难度 | 易于与现有Web系统集成 | 易于与现有Web系统集成 |
| api数量 | 多 | 少 |
| 定制开发能力 | 支持深度定制,灵活扩展 | 定制能力有限,依赖平台能力 |
| 扩展性 | 高 | 低 |
| 性能 | 一般 | 高 |
| 适用场景 | 2D、3D | 3D |
| 学习成本 | 高 | 低 |
| 使用成本 | 低 | 高 |
| 浏览器兼容性 | 支持webgl2.0的浏览器 | 能播放视频的浏览器均可 |
| 可视化能力 | 丰富的2D/3D可视化组件,效果较差 | 高质量3D可视化,特效更真实 |
| 项目规模 | 适合业务系统 | 适合大屏项目,追求极致3D效果 |
| 团队能力 | 需具备Web开发经验 | 需了解Unreal Engine及三维建模 |
| 用户体验 | 响应速度快 | 3D视觉效果更佳,交互更丰富 |
| 预算投入 | 开发和运维成本较低 | 软硬件投入大,预算需充足 |
选型建议
从成本方面考虑,webClient开发包可以免费使用,而孪生平台则需要购买Unreal Engine授权,且需要配备渲染服务器和高性能图形显卡等硬件设备,成本较高。如果预算有限、且对3D效果要求不高,建议使用webClient。
从渲染效果方面考虑,webClient的3D效果一般,而孪生平台的3D效果更佳,能实现更丰富的3D特效和动画。如果对3D效果有较高要求,建议使用孪生平台。
从应用场景方面考虑,webClient由于是客户端渲染,因此性能压力主要再客户端,适合使用人数多、并发量大的业务系统。而孪生平台是服务端渲染,因此性能压力主要在服务端,且由于英伟达对消费级显卡推流数量的限制,一张显卡仅支持3个用户同时使用,更适合大屏项目,追求极致3D效果。
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