Google离开的这10年:百度跌下神坛,搜索的未来在哪里

我今天用搜索软件,随手点开360,发现360是真的垃圾;然后又去用了百度,广告多到不行,在几个星期前,百度刚刚发了Q3财报,呈上升趋势,衷心祝贺,但是能不能把广告去掉一些呢?

这让我不由地想起了Google。

Google离开的这10年:百度跌下神坛,搜索的未来在哪里

 

2010年1月13日,Google离开中国。掐指算来,Google已经离开我们快十年了。

2010年是个特殊的年份,这一年还发生了3Q大战。

为什么诸多大事都发生在2010年。就是因为2010年是PC Web互联网的诸神黄昏。2011年,移动App互联网终于拉开大幕,在中国,小米产生、微信产生。

现在也轮到了移动App互联网十年的诸神黄昏了。所以咱们有必要再回顾一下PC Web互联网的黄昏。

(1)PC Web互联网的开始

1994年,WWW技术被发明。随即,1995年,雅虎门户入口、亚马逊电子商务交易产生。1995年,马云也创办了中国黄页。这么来看,中国互联网和世界互联网从一开始就是站在同一个起跑线的。

1998年8月,Google创立。大家都知道,1998年也是中国PC Web互联网的元年,那一年,新浪、搜狐、网易这些门户都正式创立,就连提供IM的腾讯也是1998年11月创立的。

1、Google一开始是为雅虎提供搜索引擎服务的,这是典型的B2B业务。

2、AdWords是一个伟大的商业模式,它不同于雅虎门户的有限钻石展位展示广告,它开创了精准搜索关联的无限展位广告。

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(2)PC Web互联网应用的爆发

Google在2004年8月上市。这是Google的爆发点。

最牛的一点是,Google在2004年4月1日愚人节这天,发布了Gmail。这既是互联网通信基础设施,也是互联网账号体系。这是很多互联网企业没有意识到的。在中国,坚持把邮箱持续做的,只有网易和腾讯。现在今日头条为了在有限的移动屏幕上做到内容的千人千面推荐,也不得不研发了账号体系。而一直跟随模仿Google的百度,却在这个问题上很罕见地没有跟随模仿Google。

后来,围绕Gmail,Google做了Gtalk IM、日历、在线Docs、云盘,构成了Google 原生在互联网上的办公套件。

2004年也是Web2.0风潮起来的元年,Web2.0特别讲究互动、讲究封闭圈子。这对百度这样的爬公开静态内容、倒流量进来,点击跳转再导走的模式,是不友好的。这未来还怎么混啊。所以百度自建内容,让内容产生于百度这个圈子里,就不用受制于别人的封闭圈子。所以,百度开始兴建了:博客百度空间、百度百科Wiki、百度文库、百度知道问答社区、百度贴吧论坛社区。

这是两个公司都最辉煌的时候,但是两个公司走的路线却截然不同。一个是工具玩法,一个是内容玩法。但目的一样,都是为了海量用户。

(3)PC Web互联网技术的爆发

2004年8月上市后的Google,确实从应用到技术基础设施全都做了重新定义,算是革命最彻底的。

在物理网络层,Google购买了各种频段资源,还在研究新的网络传输材料。Google也在研究在无网络铺设的地区,用热气球、飞艇提供网络。在网络传输协议层,Google还发明了OpenFlow。毕竟Google是一家原生活在互联网基础上的公司,一断网络就什么都不是了,所以网络畅通是必须的第一前提。

在服务器开发语言层,Google发明了Golang开发语言,它是原生的开发分布式应用的语言。

在应用开发层,Google开放了Google Open API平台、Protobuff调用框架,Google所有应用,都可以按照统一的API风格、统一的数据协议、统一的数据格式方法进行调用、整合。

在应用UI层,Google发明了PWA技术、Dart前端开发语言、AngularJS MVVM框架,这就是PC Web时代的小程序技术啊。

在应用容器层,Google发明了Chrome浏览器、V8 Node.js解释引擎。

也就是说,只要网络随时随地都通畅,那么按道理来说,你不需要庞大安装的Windows操作系统、庞大安装的Office,给你一个浏览器,你就能干了所有的事,你不再需要下载安装各种本地应用了。这就是Google这家原生互联网公司的哲学。

你不理解这种哲学,你就不会理解Google在移动APP时代、云计算时代、大数据时代的种种所谓常人看来的怪异决策。

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(4)大数据时代

从道理来讲,Google从服务器资源、存储资源、网络带宽资源、大数据资源、分布式计算技术、大数据技术,都应该是全世界当时最强的,但Google并未开创时代。

大数据时代,Google比谁都早。可以这么说,没有Google那2004-2006这三年陆续发表的三篇大数据方面的论文,就没有世界大数据时代的兴起。

但是很奇怪的是,Google却没有开源大数据技术。

直到2006年,搞了搜索引擎Lucene发现没有内容又搞了Nutch爬虫,搞了Nutch爬虫又发现没有足够存储方案的大神DougCutting,在Google三大论文启发下,才发明了Hadoop(我的文章中讲过)。

从此,2010年ELK日志抽取存储搜索展示套件产生,2012年Spark实时大数据计算平台产生,这引爆了全世界范围的大数据热。

(5)云计算时代

你看Hadoop在2006年产生。但其实2006年还发生了一件大事,那就是AWS云计算也正式商用发布。也就是说,云计算时代和大数据时代其实是重叠的,而不是云计算是大数据之前。当然,SaaS鼻祖Salesforce更是创建于1999年,更在云计算时代之前。

Google并未模仿AWS发布EC2虚拟化服务器、S3虚拟化存储。Google而是做了一套GAE,Google应用开发基础设施。即使是全世界都搞基于虚拟化服务器、虚拟化存储、虚拟化网络的云计算,Google还是无动于衷,坚持在围绕Docker容器和K8S资源调度平台打造开源生态,其实本质和GAE一个套路,那就是打造一个中间件层,你们在这个中间层之上开发应用即好。

这就是Google的哲学。所以Google错过所谓的经典的云计算商业时代,也是必然的。

(6)移动App互联网时代

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其实移动App互联网时代是晚于大数据时代和云计算时代。毕竟2007年Apple才发明iPhone,2008年Google才发布Andorid。但是在中国,移动互联网是2011年开始的、云计算是2010年开始的、大数据是2012年开始的。

移动App,这和在PC电脑上下载应用安装应用有啥区别?所以对于Apple搞这种返祖玩法,Google是拒绝的。

但是,Google很快发现,自己的哲学被中国人玩坏了。Google本想借助开源,让Andorid无处不在,然后上面内嵌原生的Google Web应用。但是很不幸,中国人做了深度定制,Google自己的应用根本看不到了。不过话又说回来了,Google在移动互联网爆发前夜的2010年已经退出中国了,它的互联网应用服务不能在中国访问了,即使中国人不做深度定制,中国人也用不了。

在移动互联网后时代,乘着4G网络基础设施性能通畅的大风,Google又把自己的哲学调了回来,搞了Flutter跨屏小程序开发技术,搞了FireBase快速应用开发组件框架,还是Google信仰的那套玩法,真是固执的很。

(7)未来创新与变现

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Google似乎停留在了PC Web互联网时代。从营收结构这个结果上来说,Google在大数据时代、云计算时代、移动App互联网时代,并不得志。

Google有著名的OKR工作目标方法论,20% Free创造时间,Google X-Labs黑科技研究实验室。但从事实结果来看,Google最震动业界的东西都是收购的,如PC Web时代的社会化视频平台Youtube、移动App时代的Android操作系统、人工智能时代的Tensorflow、智能硬件时代的波士顿机器人。

而Google自己大力投入搞的智能硬件,如Google 眼镜黑科技,被证明无法商业化,如Google智能无人驾驶汽车,也被证明近几年内无法商业化。万物智能硬件时代迟迟不到来,时代被锁死在了移动智能手机时代。

Google这样的大金主也受不了业绩压力和长期研究投入压力,成立Alphabet母公司,把云计算、X-Labs智能眼镜、智能汽车、人工智能这些近几年都无法变现的东西剥离出来,不要拖累搜索主营业务。

我那天在朋友圈发了一句话,我说:如果微软不做云计算业务,只开发销售商用云计算软件(类似OpenStack这样的产品),微软的营收和市值会怎样?

有的朋友说,可能会掉一半吧。

所以我也在思考,Google在互联网时代,不管你是做搜索、Gmail、Youtube,你都可以靠广告挣钱。在移动App时代,Google也无心做好硬件(如智能手机和平板),只搞好Android操作系统,当然在中国之外还可以靠移动搜索广告挣钱。但在云计算时代、大数据时代、人工智能时代怎么挣钱?

不过似乎Google经过Alphabet这一遭也学聪明了:

Google把自己在大数据时代一直没有开源的分布式数据库技术,通过云服务开放,成了Cloud Spanner

人工智能深度学习平台软件Tensorflow和强化学习平台软件Dopamine开源,但是底层的人工智能专用芯片TPU却不免费,并且以云计算的方式对外提供。

这两个举动也渐渐又把Google的云业务拉升了起来。

下一个10年会怎么样呢?谁也不知道。

<think>好的,我现在需要解决用户的问题:如何用C++编写一个程序,从n个点中找到任意三个点组成的最小面积三角形,支持大范围坐标值(-1e9到1e9),并且要考虑共线的情况。这个问题看起来有点挑战性,我需要一步步来分析。 首先,用户提到的坐标范围很大,这可能会影响计算时的精度问题。例如,当计算叉乘的时候,如果坐标值很大,可能会导致数值溢出,尤其是使用整数类型的话。不过用户提到的是C++,所以可能用long long或者double来处理坐标。但需要确认坐标是否是整数还是浮点数?题目中没有明确,但可能假设坐标是整数,但处理时会转换为浮点数进行计算? 接下来,问题的核心是找到三个点组成的最小面积三角形。首先,我需要知道如何计算三个点组成的三角形面积。根据引用[3],计算法向量时用叉积,而面积其实就是叉积的绝对值的一半。所以面积公式应该是:面积 = 0.5 * | (B - A) × (C - A) |。其中,A、B、C是三个点,向量叉积的结果的绝对值除以2就是面积。所以,计算三个点面积的时候,可以不用除以2,直接比较叉积的绝对值即可,因为最小面积对应的叉积绝对值也是最小的,这样可以避免除法带来的精度问题,同时提高效率。 然后,考虑到点的数量是n个,那么任取三个点的组合数是C(n,3),也就是O(n³)的时间复杂度。当n很大时,比如n=1e5,这样的复杂度显然无法处理。但用户的问题中没有给出n的范围。假设用户需要处理的n可能比较大,比如1e3或更大,那么O(n³)的算法显然不可行。但用户的问题中可能n并不大,或者允许这样的时间复杂度?或者需要更高效的算法? 例如,如果n是1e3,那么C(1e3,3)≈1e8,这可能在时间上是可行的。但如果是更大的n,比如1e4,那么1e12次操作显然不可能。但用户的问题中可能n的范围较小?或者需要更优化的方法? 根据用户的问题描述,可能需要先考虑暴力解法,如果n较小的话可行,否则需要优化。或者用户希望得到一个高效的解法? 这里可能需要先假设用户需要处理较大的n,所以必须找到更优的方法。例如,使用凸包来减少需要考虑的点数目。因为凸包上的点可能包含了构成最小面积三角形的三个点中的某些点。或者不一定,但这是可能的优化方向。 但这个问题的最小面积三角形可能并不在凸包上。比如,三个点可能非常接近,但位于点集的内部。所以这种方法可能并不适用。因此,可能需要采用其他方法。 另一个思路是,最小面积三角形的三个点一定是在点集中相邻最近的几个点周围。比如,按x或y坐标排序后,只需要检查每个点附近一定数量的点,这样可以减少计算量。例如,对点集按x和y排序后,对于每个点,只检查其后面k个点(比如50个),这样可以将时间复杂度降低到O(nk²),如果k是常数的话,那么复杂度是O(n)。这种方法是否可行? 根据计算几何中的一些结论,比如,最小面积三角形的三个点必然在某个维度上是邻近的。例如,可以按x坐标排序,然后对于每个点,检查其后m个点内的所有三元组,这样可能找到最小面积。这种方法的时间复杂度为O(nm²)。假设m取一个较小的值,例如50,那么对于n=1e4,总次数是1e4 * 50² = 2.5e7,这应该是可行的。但需要验证这种方法的正确性,即是否确实能找到最小面积。 这种方法是否成立?比如,是否存在某些情况下,三个点的x坐标相距较远,但面积却很小?比如,三个点可能在y方向上非常接近,但x坐标相差较大。这时候排序后的检查可能漏掉这种情况。因此,可能需要在x和y两个方向上都进行排序,然后分别处理。 但这样的处理可能比较复杂,或者需要更多的计算。或者,可以分两次处理:一次按x排序,另一次按y排序,然后取两次中的最小值。这样可能覆盖更多的情况。 不过,这可能增加复杂度,但可能在时间允许的情况下提高正确性。 回到用户的问题,用户可能希望得到一个正确的解法,而不仅仅是暴力枚举,但需要处理大坐标的情况。因此,我需要寻找一个正确的算法,能够在合理的时间内处理较大的n。 经过查询,发现这个问题的最优解法可能基于分治或者旋转卡壳等技术。例如,在凸包上寻找最小面积三角形的时间复杂度可能更低。但不确定是否凸包上的点一定能包含最小面积三角形的三个点。例如,可能存在三个非凸包上的点,它们的面积更小。 例如,三个点非常接近,并且形成一个很扁的三角形,这样的面积可能比凸包上的三个点形成的三角形更小。因此,凸包方法可能无法得到正确的结果。所以,可能必须采用其他方法。 此外,当点集中存在三点共线的情况时,此时三角形的面积为0,应该被识别出来。因此,在程序中必须处理这种情况。但用户的问题中可能希望找到的是非退化的三角形中的最小面积,或者包括共线的情况?根据问题描述,用户要求“考虑共线情况”,即当三个点共线时,面积为0,此时应该被正确识别为最小可能面积。 因此,在程序中必须能够处理三点共线的情况。判断三点共线的方法可以通过叉积是否为0。例如,计算向量AB和AC的叉积,如果为0,则三点共线,面积为0。 因此,算法的大体步骤可以是: 1. 遍历所有可能的三元组点,计算它们的面积(即叉积绝对值的一半),记录最小值。 但这样的时间复杂度是O(n³),当n较大时无法处理。例如,当n=1e3时,循环次数约为1e9,这在C++中可能需要数秒甚至更久,超过时间限制。当n=1e4时,1e12次操作显然不可能完成。因此,必须找到更高效的算法。 于是,问题转化为如何在更优的时间复杂度内找到三个点组成的最小面积三角形。 经过查找相关资料,发现这个问题有一个时间复杂度为O(n²)的解法。例如,参考《算法导论》中的某些章节,或者计算几何中的某些算法。例如,可以先将所有点按照极角排序,然后使用旋转卡壳的方法来找到最小面积三角形。或者,另一种方法是,对于每个点对,找到离这条直线最近的点,从而得到可能的最小面积。 具体来说,对于每两个点A和B,计算其他所有点到直线AB的距离,取最小的那个距离,这样AB的长度乘以这个距离的最小值的一半,即为以AB为底边的三角形的最小面积。然后遍历所有可能的AB对,找到全局的最小面积。 这种方法的时间复杂度是O(n³)吗?因为对于每对AB(O(n²)次),需要遍历其他n-2个点,计算距离,因此总时间复杂度是O(n³),并没有优化。那是否有更优的方式? 或者,是否存在某种预处理,可以加速找到每个AB对应的最近点? 比如,对于每个AB,计算其他点到AB的距离,并找到最小值。如果能以O(1)或O(logn)的时间找到这个最小值,那么总时间复杂度会降低。但目前没有明显的思路。 另一种思路是,对于每个点,作为第三个点,计算其到所有可能直线AB的距离,从而找到最小的面积。但同样,这似乎没有帮助。 或许,可以考虑将问题分解。假设已经确定一个点,那么问题转化为在剩下的点中找到两个点,使得这三个点组成的三角形面积最小。这样,可能可以利用某些几何结构进行优化。 或者,可以先将点集进行排序,例如按照x坐标和y坐标排序,然后对于每个点,只考虑其邻近的几个点,从而减少计算量。这种方法的假设是,最小的面积三角形可能由相邻的点组成。虽然这不一定总是正确的,但在实际应用中可能有效,尤其是在坐标范围较大的情况下,这样的邻近点可能更可能形成小面积三角形。 例如,将点按x坐标排序,然后对于每个点i,只检查i后面的m个点,比如m=100,这样每个点i对应的三元组数目是m²,总的时间复杂度是O(n*m²)。当m足够大时,可以覆盖所有可能的较小面积的情况。 这种方法是否可行?例如,假设在点集中存在三个点,它们的x坐标相差很远,但y坐标非常接近,导致面积很小。这种情况下,排序后的检查可能漏掉这种情况,导致得到错误的最小面积。因此,这样的优化可能不适用。 但用户的问题中的坐标范围很大(-1e9到1e9),所以如果三个点的x坐标相差很大,那么它们的y坐标必须非常接近才能形成一个面积很小的三角形。例如,三个点可能在一条几乎水平的线上,但相距很远。这种情况下,它们的y坐标差异必须非常小,导致面积小。但这种情况的概率可能较低,或者用户的数据可能不会特别构造这样的案例? 因此,可能这种方法在大多数实际情况下有效,但无法保证绝对正确。因此,这可能是一个启发式方法,而用户的问题可能需要一个严格正确的解法。 如果必须处理所有情况,那么可能必须采用暴力枚举,或者找到一种更优的严格解法。 查阅相关资料发现,计算三个点组成的最小面积的问题,有一个时间复杂度为O(n²)的解法,基于分治策略。例如,可以参考一些计算几何的文献,如Marc van Kreveld的《Computational Geometry: Algorithms and Applications》中的相关内容。但具体的实现可能比较复杂。 另一种思路是,最小面积三角形的三个顶点一定位于点集的凸包上。如果这个结论成立,那么可以首先计算凸包,然后在凸包的点中进行遍历,这样可以将问题的时间复杂度降低到O(h³),其中h是凸包的点数。当h远小于n时,这会大大减少计算量。例如,当n=1e5,但h=1e3时,O(h³)=1e9,这可能还是太大。但如果h更小,比如h=100,则1e6次运算可行。 但该结论是否成立?例如,是否存在三个点不在凸包上,但组成的三角形面积更小? 例如,假设凸包上的点形成的三角形面积都比较大,但内部有三个点形成的三角形面积很小。这可能存在吗?显然是的。例如,三个内部点可能非常接近,形成一个非常小的三角形。因此,凸包上的点可能并不包含这样的三个点,因此该结论不成立。因此,无法通过凸包来缩小问题规模。 综上,当n较大时,暴力枚举的方法无法在合理时间内完成,需要寻找更优的算法。但目前,我暂时没有想到这样的算法。因此,可能需要针对用户的问题中的n的范围做出不同的处理。 假设用户的n不是很大(比如n≤1e3),那么O(n³)的暴力解法是可行的。例如,当n=500时,C(500,3)=500*499*498/(6)≈20,708,500,即约2e7次循环。在C++中,每次循环计算叉积的绝对值,这样的运算速度大约是1e8次/秒左右,因此2e7次运算大约需要0.2秒,这应该在时间限制内。如果n是1e3,那么C(1e3,3)≈1.66e8次循环,大约需要1.6秒,这在时间限制内可能也勉强可行。当n=2e3时,C(2e3,3)=1.33e9次循环,这需要大约13秒,可能超出时间限制。因此,若用户的问题中n可能较大,比如n≥2e3,则必须采用更优的算法。 然而,用户的问题中的n的范围没有明确给出。所以可能需要提供一个适用于较小n的暴力解法,或者寻找更优的算法。 经过进一步查阅,发现有一篇论文《Finding the minimum area triangle with a given convex polygon》讨论了在凸多边形中找到最小面积三角形的问题,但可能并不适用于一般的点集。此外,可能存在一些优化的思路,比如利用最近邻或空间分割技术来减少需要检查的点对。 回到当前问题,如果必须处理大n的情况,可能需要寻找一个更聪明的算法。例如,利用旋转卡壳技术或者分治法。例如,对于所有点,按照x和y排序后,对每个点,仅检查其邻近的点,以减少计算量。虽然这样可能会错过某些情况,但可能在实际中有效。 例如,可以按x坐标排序,然后对于每个点i,检查i后面的m个点中的点,以及按y坐标排序后的m个点中的点。或者,可以采用这样的策略:对于每个点,将其周围一定范围内的点(比如在x和y方向上最近的若干点)进行组合,从而减少需要计算的三元组数目。 这种方法的时间复杂度将取决于m的选择,而正确性则取决于m是否足够大以包含可能形成最小面积三角形的情况。这属于一种启发式方法,但可能在实践中有效。 现在,回到用户的问题,用户需要的是一个C++的实现,能够处理坐标范围很大的情况,并且正确判断共线情况。因此,在编写程序时需要注意以下几点: 1. 使用适当的数值类型存储坐标。由于坐标范围是-1e9到1e9,所以使用long long类型可能更合适,以避免溢出。叉积的计算涉及两个坐标的乘积,例如,对于二维向量叉积的计算公式为:(x2 - x1)*(y3 - y1) - (y2 - y1)*(x3 - x1)。当坐标是1e9时,每个项的值可能达到1e9 * 1e9 = 1e18,这超出了32位整数的范围(最大约2e9),因此必须使用64位整数类型,如long long,否则会导致溢出错误。因此,坐标应存储为long long类型,叉积的计算结果也应为long long类型。 2. 处理三点共线的情况。当叉积为0时,三点共线,面积为0,此时应视为最小面积的可能候选。 3. 浮点数精度的问题。用户提到坐标可能带根号的小数点后三位,这可能意味着输入是浮点数?或者用户的问题中的坐标是整数?根据引用[2],处理无理数时需要注意精度问题,不能直接用==判断。但用户的问题中的输入坐标是否允许浮点数?这可能取决于具体问题。但用户的问题描述中,坐标范围是-1e9到1e9,可能指的是整数,但题目中的点可能是浮点数。例如,用户可能输入的是带有根号的坐标,如sqrt(2)的近似值,保留三位小数。但程序如何处理? 但用户的问题中的输入格式并未明确。假设输入的是浮点数,则在计算叉积时可能出现浮点数精度问题。此时,计算叉积是否为0时,不能直接用等于0,而是需要判断其绝对值是否小于某个epsilon,例如1e-9。但根据用户的问题,需要判断三个点是否共线,此时叉积是否为0。如果坐标是浮点数,则叉积的精确计算可能受精度影响,导致无法准确判断是否为零。因此,必须使用一个小的epsilon值来判断叉积是否近似为零。例如,若叉积的绝对值小于epsilon,则认为三点共线,面积为0。 但用户的问题中的坐标如果是整数,则叉积计算的结果也是整数,此时判断叉积是否为0是精确的。例如,当输入坐标为整数时,三个点共线的条件是叉积等于0,此时无需考虑浮点误差。但用户的问题描述中提到坐标范围是-1e9到1e9,可能暗示坐标是整数? 此时,如果用户给出的坐标是整数,则计算叉积时用long long类型可以精确计算,不会溢出,因为叉积的两个项是(x2-x1)*(y3-y1)和(y2-y1)*(x3-x1)。例如,每个差分的最大可能值是2e9(当坐标从-1e9到1e9时,两个点的x差可能为2e9)。因此,每个项的乘积可能达到2e9 * 2e9 = 4e18,而long long的最大值为约9e18,因此是可以存储的。所以,使用long long类型可以避免溢出,并且精确计算叉积。 因此,在程序中,可以将坐标存储为long long类型,叉积计算也用long long,这样三点共线的判断可以精确,无需epsilon。只有当叉积等于0时,面积为0,否则面积为绝对值的一半。 但用户的问题中,是否输入的点可能共线?例如,可能存在多个三点共线的情况,这时候程序必须正确识别,并将面积视为0,这可能成为最小面积。 综上,程序的思路如下: 1. 输入n个点,存储为坐标数组。 2. 初始化最小面积为无穷大。 3. 遍历所有可能的三元组(i,j,k),其中i < j < k,计算这三个点组成的三角形的面积。 4. 如果面积比当前最小值小,则更新最小值。 5. 最后输出最小值,如果最小值为0,则存在三点共线的情况,否则输出最小面积。 然而,当n很大时,这样的方法无法在合理时间内完成。所以,必须考虑优化。 但用户的问题中并没有给出n的范围,因此可能需要提供一个暴力解法的代码,并指出当n较大时可能需要更高效的算法,但暂时提供暴力解法作为示例。 现在,具体到代码实现: 首先,读取n个点,存储为vector<pair<long long, long long>>或者结构体。 然后,三重循环遍历所有三元组: for i from 0 to n-3: for j from i+1 to n-2: for k from j+1 to n-1: 计算i,j,k的面积 但这样的三重循环的时间复杂度是O(n³),显然对于n=1e3来说,需要约1e9次操作,这在C++中可能需要约1秒(假设每次循环约1纳秒)。但实际上,这样的循环在C++中可能需要更长的时间,因为每次循环内部需要计算叉积,比较大小,并且循环本身的开销。 例如,假设每个循环内部的操作需要10个CPU周期,那么1e9次循环需要约10秒,这超过了通常的时间限制(如1秒)。因此,当n≥1e3时,这样的方法不可行。但用户可能希望得到一个可行的解法,不管n的大小,或者用户可能n的范围较小。 假设用户的问题中n的范围较小(如n≤200),那么O(n³)的解法是可行的。例如,当n=200时,C(200,3)=1,313,400次循环,这完全可以在短时间内处理。 因此,编写代码时需要明确说明,该解法适用于n较小的情况,而针对更大的n需要更高效的算法,但可能不在当前问题的讨论范围内。 现在,关于如何计算三个点的面积: 面积的计算公式是0.5 * |叉积|。因为要比较所有三元组的大小,可以仅比较叉积的绝对值,而不需要乘以0.5,这样可以减少计算量,且不影响最小值的判断。 因此,在代码中,可以计算叉积的绝对值,并记录最小值。最终的最小面积是这个最小值的一半。 叉积的计算方法: 给定三个点A(x1,y1), B(x2,y2), C(x3,y3),向量AB = (x2 - x1, y2 - y1),向量AC = (x3 - x1, y3 - y1)。叉积为 AB × AC = (x2 -x1)*(y3 - y1) - (y2 - y1)*(x3 -x1)。 因此,在代码中,可以计算: long long cross = (x2 - x1)*(y3 - y1) - (y2 - y1)*(x3 - x1); long long area = abs(cross); 如果cross等于0,则面积为0,是当前的最小可能值,可以提前终止循环? 不,因为可能还存在更早的三元组面积为0,但一旦找到面积为0,就可以直接返回0作为最小值,因为这是可能的最小面积。 因此,在代码中,一旦发现某个三元组的叉积为0,即可立即返回0,因为不可能有比0更小的面积。 因此,在遍历过程中,一旦发现叉积为0的情况,就可以立即终止程序,返回0作为最小面积。这样可以优化最坏情况下的时间复杂度,例如当存在三个点共线时,程序可以在找到第一个这样的三元组后停止。 但问题在于,必须遍历所有可能的三元组,直到找到一个面积为0的情况,否则继续寻找。例如,如果前几个三元组都没有共线,但后面存在,那么程序需要继续查找。因此,无法提前终止,除非在找到第一个面积为0的情况后立即返回。 但用户的问题中的点可能存在多个共线的情况,也可能不存在。所以,在程序中,可以一旦发现面积为0,立即更新最小面积为0,并继续检查是否所有三元组都已处理,或者可以在发现0后立即终止,因为这是最小可能值。例如,一旦发现面积为0,就可以直接返回0,无需继续计算其他三元组,因为0已经是最小值。 因此,在代码中,可以这样做: 初始化min_area为一个很大的值。 遍历所有三元组: 计算叉积的绝对值area_cross。 如果area_cross ==0,则设置min_area为0,并break所有循环,返回0。 否则,比较area_cross与当前min_area,取较小的那个。 这样,当发现面积为0的情况时,可以直接返回,节省时间。 因此,在代码中,一旦发现任何叉积为0的情况,即可立即返回0作为最小面积,因为不可能更小了。这样,如果在点集中存在共线的三个点,程序可以很快找到并返回。 否则,当所有三元组的面积都不为零时,必须遍历所有情况,找到最小的叉积绝对值,并最终返回其一半作为面积。 现在,编写代码的大纲: #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <climits> using namespace std; struct Point { long long x, y; }; int main() { int n; cin >> n; vector<Point> points(n); for (int i = 0; i < n; ++i) { cin >> points[i].x >> points[i].y; } long long min_cross = LLONG_MAX; bool found_colinear = false; for (int i = 0; i < n; ++i) { for (int j = i + 1; j < n; ++j) { for (int k = j + 1; k < n; ++k) { Point A = points[i]; Point B = points[j]; Point C = points[k]; long long cross = (B.x - A.x) * (C.y - A.y) - (B.y - A.y) * (C.x - A.x); long long abs_cross = abs(cross); if (abs_cross == 0) { cout << "0.0" << endl; return 0; } if (abs_cross < min_cross) { min_cross = abs_cross; } } } } double min_area = min_cross / 2.0; cout.precision(1); cout << fixed << min_area << endl; return 0; } 但需要注意以下几点: 1. 当所有三点都不共线时,min_cross会被正确设置为最小的叉积绝对值。最后计算面积时,将其除以2,并保留一位小数?或者根据问题要求,可能需要输出足够的小数位。例如,用户的问题中可能要求输出精确到小数点后几位? 用户的问题描述中,可能希望处理浮点坐标,但根据引用[2],可能需要处理无理数的近似值。但在当前代码中,假设输入是整数,叉积计算正确,那么当三点共线时,叉积为0,直接输出0。否则,面积为abs(cross)/2。例如,当cross=2时,面积为1.0。 但是,用户的问题中的输出格式没有明确要求。假设要求输出两位小数,或者足够的小数位,则代码中应调整输出精度。 例如,使用cout << fixed << setprecision(1) << min_area << endl;需要包含<iomanip>头文件。 此外,在代码中,当存在共线点时,直接输出0.0是正确的,因为面积为0。否则,输出min_cross / 2.0,保留一位小数。 另外,当n小于3时,无法构成三角形,此时程序应该处理这种情况,例如输出0或者错误信息。但用户的问题中可能需要保证n≥3?或者需要在代码中添加检查。 例如,在代码开始时: if (n < 3) { cout << "0.0" << endl; return 0; } 否则,当n<3时,三重循环不会执行,min_cross保持LLONG_MAX,导致输出错误的结果。 因此,代码需要处理n<3的情况。 综上,修改后的代码: #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <climits> #include <iomanip> using namespace std; struct Point { long long x, y; }; int main() { int n; cin >> n; if (n < 3) { cout << "0.0" << endl; return 0; } vector<Point> points(n); for (int i = 0; i < n; ++i) { cin >> points[i].x >> points[i].y; } long long min_cross = LLONG_MAX; bool found_colinear = false; for (int i = 0; i < n; ++i) { for (int j = i + 1; j < n; ++j) { for (int k = j + 1; k < n; ++k) { Point A = points[i]; Point B = points[j]; Point C = points[k]; long long cross = (B.x - A.x) * (C.y - A.y) - (B.y - A.y) * (C.x - A.x); long long abs_cross = abs(cross); if (abs_cross == 0) { cout << "0.0" << endl; return 0; } if (abs_cross < min_cross) { min_cross = abs_cross; } } } } double min_area = min_cross / 2.0; cout << fixed << setprecision(1) << min_area << endl; return 0; } 该代码处理了n<3的情况,当存在三点共线时立即输出0.0,否则计算所有可能三元组的最小叉积绝对值,最后输出其一半作为面积。 现在,测试一些案例: 案例1:三个点共线。 输入: 3 0 0 1 1 2 2 输出:0.0 案例2:三个点形成的三角形面积为2。 点A(0,0), B(2,0), C(0,2). 叉积 = (2-0)*(2-0) - (0-0)*(0-0) = 2*2 - 0 =4. 绝对值是4。面积是4/2=2.0。程序输出2.0. 案例3:四个点,其中三个共线,另一个形成更小面积。 输入: 4 0 0 1 0 2 0 0 1 这里,前三个点共线,面积为0。所以程序应输出0.0。 案例4:三个点形成最小面积,没有共线的情况。 输入: 3 0 0 1 0 0 1 输出:0.5,因为叉积绝对值是1*1 -0*0=1 →面积0.5。 程序中的计算:min_cross=1 → 0.5,输出0.5。 但代码中输出的是保留一位小数,所以0.5会被显示为0.5吗?是的,因为setprecision(1)对于0.5会显示为0.5。例如,0.5的浮点数用fixed格式,一位小数就是0.5。而如果是0.499999,则显示为0.5?不,因为setprecision(1)和fixed会四舍五入到一位小数。例如,如果min_cross是1,则min_area=0.5,输出0.5。如果min_cross是3,则min_area=1.5,输出1.5。 现在,关于数值溢出的问题:叉积的计算使用long long是否足够? 假设坐标的范围是-1e9到1e9。两个坐标的差最大可能是2e9。例如,两个点的x坐标分别为-1e9和1e9,差为2e9。同样,y坐标的差也可能为2e9。所以,(B.x - A.x)可以是2e9,(C.y - A.y)也可以是2e9。两者相乘是4e18,这刚好在long long的范围内(因为long long的最大值是9e18左右)。因此,不会溢出。 但如果坐标的差更大,或者存在四个点的组合,导致叉积超过long long的范围,此时会出现溢出,导致错误。但在用户的问题中,坐标范围是-1e9到1e9,因此差值的最大是2e9,因此叉积的最大可能是4e18,这在long long的范围内是安全的。 综上,代码是正确的,但时间复杂度较高,适用于较小的n。 对于较大的n,需要更高效的算法,但可能超出了当前的问题范围。因此,在回答中应指出该解法的时间复杂度,并建议对于较大的n采用更优化的方法,例如基于旋转卡壳或分治的算法,但在此给出暴力解法作为示例。 此外,用户的问题中提到坐标可能为无理数,但代码中假设输入是整数。如果输入允许浮点数,则需要将坐标存储为double类型,并叉积计算时使用浮点运算,此时判断叉积是否为0需要使用epsilon比较,如abs(cross) < 1e-10。但根据用户的问题中的引用[2],在判断共线时需要考虑浮点误差,所以当输入是浮点数时,需要调整代码。 例如,修改代码中的Point结构体为double类型,并调整叉积的判断: struct Point { double x, y; }; 然后,计算叉积: double cross = (B.x - A.x) * (C.y - A.y) - (B.y - A.y) * (C.x - A.x); double abs_cross = fabs(cross); if (abs_cross < 1e-10) { // 视为共线,面积为0 } 但用户的问题中的坐标范围较大(-1e9到1e9),当使用浮点数存储时,可能会丢失精度,因为双精度浮点数的有效位数约为15-17位。例如,当坐标值很大时,小数点后的精度可能不足,导致计算叉积时的误差。因此,建议在这种情况下使用整数坐标,或者更高精度的数值类型。但用户的问题中可能输入的是浮点数,此时必须处理精度问题。 综上,用户的问题可能需要处理两种类型的输入:整数或浮点数。但根据问题描述中的引用[2],用户可能需要处理浮点数的精度问题。但原问题中的坐标范围是-1e9到1e9,可能指的是整数坐标? 此时,用户的问题可能更倾向于输入是整数,因此使用long long类型是正确的。但为了处理浮点数输入的情况,必须调整代码。这可能增加复杂度。 现在,用户的问题明确要求支持大范围坐标值(-1e9到1e9),这可能包括浮点数,所以需要处理浮点数的情况。例如,当输入的坐标是浮点数,例如带有三位小数时,如何避免精度问题? 在这种情况下,叉积的计算可能产生非常小的值,此时判断是否为零需要使用epsilon。例如,当三个点近似共线时,叉积的绝对值可能接近零,但非零。此时,程序将不会将其视为面积为零的情况,导致可能的最小面积不是零。 因此,在这种情况下,如果用户允许输入浮点数,并且可能有三点近似共线的情况,则必须调整代码,使用epsilon来判断叉积是否足够小。 例如,修改代码中的叉积判断部分: const double EPS = 1e-6; // 根据精度需求调整 // 在浮点情况下: if (abs_cross < EPS) { // 视为共线,面积为零 cout << "0.0" << endl; return 0; } 但这样的处理方式可能引入误差,例如,当三个点形成的三角形面积非常小,但并非共线时,可能被误判为零。或者,当三个点实际共线,但由于浮点误差导致叉积较大,未被检测到。因此,这样的判断需要根据应用场景进行调整。 因此,用户的问题可能需要两种不同的处理方法,具体取决于输入坐标的类型。然而,在用户的问题中,输入类型并未明确,可能假设为整数,此时使用long long处理是安全的。如果允许浮点数输入,则需要相应的调整。 因此,在回答中,应该指出这一点,并根据用户的问题中的引用[2],处理浮点数的情况,使用epsilon来判断叉积是否为零。例如: 如果输入是浮点数,那么叉积的计算可能包含误差,因此应判断其绝对值是否小于某个epsilon,例如1e-9。此时,代码中的叉积计算应使用double类型,并修改判断条件。 修改后的代码如下: #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <climits> #include <iomanip> using namespace std; struct Point { double x, y; }; const double EPS = 1e-9; int main() { int n; cin >> n; if (n < 3) { cout << "0.0" << endl; return 0; } vector<Point> points(n); for (int i = 0; i < n; ++i) { cin >> points[i].x >> points[i].y; } double min_cross = 1e300; // 初始化为一个很大的值 for (int i = 0; i < n; ++i) { for (int j = i + 1; j < n; ++j) { for (int k = j + 1; k < n; ++k) { Point A = points[i]; Point B = points[j]; Point C = points[k]; double cross = (B.x - A.x) * (C.y - A.y) - (B.y - A.y) * (C.x - A.x); double abs_cross = fabs(cross); if (abs_cross < EPS) { cout << "0.0" << endl; return 0; } if (abs_cross < min_cross) { min_cross = abs_cross; } } } } double min_area = min_cross / 2.0; cout << fixed << setprecision(2) << min_area << endl; return 0; } 此代码适用于浮点数输入,并使用epsilon判断共线情况。然而,当坐标范围很大时,例如1e9,叉积的计算可能导致精度问题,因为double类型只能精确表示大约15-17位有效数字。例如,当坐标值为1e9时,小数部分的精度可能不足。 因此,对于大范围的浮点数坐标,计算叉积时的精度可能不够,导致误差。此时,更好的方法是使用高精度库,但这会增加代码复杂度。 因此,用户的问题可能需要根据输入类型选择不同的处理方法。但根据引用[2],用户可能在处理无理数时需要近似,因此浮点数的处理更合适。因此,在回答中,应提供处理浮点数的代码,并说明使用epsilon判断共线情况。 综上,正确的代码应该处理浮点数输入,使用epsilon判断叉积是否为零,并输出最小面积。此外,考虑到坐标范围很大,应确保叉积的计算不会溢出,但double类型的范围(~1e308)远大于所需的计算值(叉积的每个项最多(2e9)*(2e9)=4e18),因此double类型可以存储这样的值,但可能损失精度。 例如,当计算叉积时,如果两个乘法的结果为非常大的数,但它们的差可能在小数点后几位,导致精度丢失。此时,叉积的绝对值可能无法正确判断是否为零。因此,当输入是浮点数且可能存在共线情况时,使用epsilon判断可能不够可靠。 因此,在用户的问题中,如果输入是浮点数,并且需要高精度处理,可能需要使用更高精度的数值类型,如long double,但这可能仍然无法解决所有问题。 综上,结合用户的问题中的引用[2]提到的处理无理数的方法,代码中应使用浮点数,并在判断共线时使用epsilon,根据叉积的平方或其他方法来调整epsilon的大小。 例如,引用[2]提到:“根据平方与否来进行选择相应小数的位数”。这可能意味着当计算涉及平方操作时,误差会被放大,因此需要调整epsilon的大小。例如,叉积的计算涉及两个乘法,因此误差可能较大,此时epsilon应设置为较大的值,如1e-6。 因此,在代码中,可以将EPS设置为1e-6: const double EPS = 1e-6; 这样,当叉积的绝对值小于EPS时,视为三点共线。 综上,最终的C++代码应处理浮点数输入,使用epsilon判断共线,并计算最小面积。代码如下: #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <iomanip> using namespace std; struct Point { double x, y; }; const double EPS = 1e-6; int main() { int n; cin >> n; if (n < 3) { cout << "0.00" << endl; return 0; } vector<Point> points(n); for (int i = 0; i < n; ++i) { cin >> points[i].x >> points[i].y; } double min_area = -1.0; for (int i = 0; i < n; ++i) { for (int j = i + 1; j < n; ++j) { for (int k = j + 1; k < n; ++k) { Point A = points[i]; Point B = points[j]; Point C = points[k]; double cross = (B.x - A.x) * (C.y - A.y) - (B.y - A.y) * (C.x - A.x); double current_area = fabs(cross) / 2.0; if (fabs(cross) < EPS) { cout << "0.00" << endl; return 0; } if (min_area < 0 || current_area < min_area) { min_area = current_area; } } } } cout << fixed << setprecision(2) << min_area << endl; return 0; } 该代码使用浮点数,EPS设置为1e-6,当叉积的绝对值小于EPS时,视为共线,输出0.00。否则,计算面积,并跟踪最小面积。 此时,输出保留两位小数,符合一般精度要求。 但用户的问题中,可能需要输出足够的小数位,例如,如果最小面积非常小,需要显示更多的小数位。例如,当叉积为2e-6时,面积为1e-6,输出应为0.000001。但在此代码中,输出两位小数,将显示0.00,这显然不正确。因此,这里存在矛盾:当叉积的绝对值小于EPS时,输出0.00,否则输出面积。但若实际面积非常小,但略大于EPS,例如叉积为2e-6,面积为1e-6,此时EPS设置为1e-6,则叉积的绝对值是2e-6,大于EPS,不会被判断为共线,但面积可能非常小,需要正确输出。 因此,EPS的设置需要根据具体应用场景调整。例如,如果EPS用于判断是否共线,那么应基于叉积的绝对值是否小于某个阈值,例如1e-6。而面积的计算则需要保留足够的小数位。例如,设置输出精度为六位小数: cout << fixed << setprecision(6) << min_area << endl; 这将允许正确显示很小的面积。 因此,修改后的代码如下: #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <iomanip> using namespace std; struct Point { double x, y; }; const double EPS = 1e-9; int main() { int n; cin >> n; if (n < 3) { cout << "0.000000" << endl; return 0; } vector<Point> points(n); for (int i = 0; i < n; ++i) { cin >> points[i].x >> points[i].y; } double min_area = -1.0; bool found_zero = false; for (int i = 0; i < n; ++i) { for (int j = i + 1; j < n; ++j) { for (int k = j + 1; k < n; ++k) { Point A = points[i]; Point B = points[j]; Point C = points[k]; double cross = (B.x - A.x) * (C.y - A.y) - (B.y - A.y) * (C.x - A.x); if (fabs(cross) < EPS) { found_zero = true; break; } double current_area = fabs(cross) / 2.0; if (min_area < 0 || current_area < min_area) { min_area = current_area; } } if (found_zero) break; } if (found_zero) break; } if (found_zero) { cout << "0.000000" << endl; } else { cout << fixed << setprecision(6) << min_area << endl; } return 0; } 此代码中,EPS设置为1e-9,判断叉积的绝对值是否小于该值,视为共线。一旦发现共线,立即终止所有循环,并输出0.000000。否则,计算最小面积,并输出六位小数。 这样处理可以确保共线情况被正确识别,并且其他情况的面积输出足够的精度。 综上,用户的问题需要根据输入数据的类型(整数或浮点数)选择合适的处理方式。如果输入是整数,则使用long long类型,精确计算叉积;如果输入是浮点数,则使用double类型,并设置epsilon判断共线。 在回答中,应给出两种可能的解决方案,或者明确说明输入数据的类型。根据用户的问题中的引用[2],处理的是浮点数,因此应提供浮点数版本的代码,并说明精度处理的问题。 综上,最终回答中的代码应使用浮点数,并包含epsilon判断。同时,在解释中指出这一点,并说明如何处理大范围坐标和精度问题。</think>为了找到n个点中任意三个点组成的最小面积三角形,并支持大范围坐标值,可以采用以下方法: ### 解决思路 1. **面积计算**:使用向量叉积计算三角形面积。三点$A(x_1,y_1)$、$B(x_2,y_2)$、$C(x_3,y_3)$的叉积绝对值为: $$| (B.x - A.x) \cdot (C.y - A.y) - (B.y - A.y) \cdot (C.x - A.x) |$$ 面积则为叉积绝对值的一半[^3]。 2. **共线判断**:若叉积绝对值小于精度阈值$1 \times 10^{-9}$,则认为三点共线,面积为0[^2]。 3. **遍历优化**:通过三重循环遍历所有点组合,记录最小面积。若发现共线组合,立即终止计算。 ### C++实现代码 ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <iomanip> using namespace std; struct Point { double x, y; }; const double EPS = 1e-9; int main() { int n; cin >> n; if (n < 3) { cout << "0.000000" << endl; return 0; } vector<Point> points(n); for (int i = 0; i < n; ++i) { cin >> points[i].x >> points[i].y; } double min_area = -1.0; bool found_zero = false; for (int i = 0; i < n; ++i) { for (int j = i + 1; j < n; ++j) { for (int k = j + 1; k < n; ++k) { Point A = points[i]; Point B = points[j]; Point C = points[k]; double cross = (B.x - A.x) * (C.y - A.y) - (B.y - A.y) * (C.x - A.x); if (fabs(cross) < EPS) { found_zero = true; goto FINAL_OUTPUT; // 发现共线,直接跳转输出 } double current_area = fabs(cross) / 2.0; if (min_area < 0 || current_area < min_area) { min_area = current_area; } } } } FINAL_OUTPUT: if (found_zero) { cout << "0.000000" << endl; } else { cout << fixed << setprecision(6) << min_area << endl; } return 0; } ``` ### 代码说明 1. **输入处理**:读取点的数量和坐标。 2. **共线检测**:使用叉积和精度阈值判断三点是否共线。 3. **面积比较**:记录最小非零面积,发现共线立即输出0。 4. **输出格式**:结果保留6位小数,确保小面积值的精度。 ### 注意事项 - **时间复杂度**:$O(n^3)$,适用于较小规模的点集(如$n \leq 200$)。 - **浮点精度**:坐标范围大时,使用`double`类型并设置合理精度阈值。 - **优化扩展**:对于大规模数据,需结合凸包或分治算法优化至$O(n^2)$或更低复杂度。
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