转向行为! steering behaviors !

转向行为通过简单的力让游戏角色实现逼真的运动,不依赖复杂策略,而是利用局部信息。包括寻找、避开、到达、追逐、躲避、群落等行为。群落行为由分离、凝聚和队列组成,实现角色间复杂互动。通过计算转向力和加速度,更新角色位置。本文介绍了各种行为的实现原理,并提供了参考资料。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

寻找 seek 避开 flee 到达 arrive 追逐 purse 躲避 evade 群落 flock !

效果

转向行为旨在通过使用简单的力来帮助自主角色以逼真的方式运动,这些简单的力结合起来可以围绕角色的环境产生逼真的,即兴的导航。它们不是基于涉及路径规划或全局计算的复杂策略,而是使用本地信息,例如邻居的部队。这使它们易于理解和实施,但仍然能够产生非常复杂的运动模式。

群落效果:

追逐偏移:

视频预览[欢迎关注,获得最新研究成果]:

实现

实现转向行为抓住以下两个点:

  • 转向力

  • 周围角色对象

角色类需要包含以下几个基本属性:

  • 位置

  • 速度

  • 转向力

每帧根据合力与加速度,速度与位置的关系,更新位置。

this._steeredForce.multiplyScalar(1 / this.mass)
this.velocity.add(this._steeredForce)
this._steeredForce.set(0, 0)
this._position.add(this.velocity)

每种行为,都会算出有个期望速度,根据这个期望速度算出一个转向力加上去即可。

寻找 seek 与 避开 flee

寻找的期望速度直接指向目标点,转向力是期望速度减去当前速度。避开正好相反。

seek(target: Vec2): void {
    const desiredVelocity: Vec2 = Vec2.subtract(temp_v2, target, this._position).normalize()
    desiredVelocity.multiplyScalar(this.maxSpeed);
    const force: Vec2 = desiredVelocity.subtract(this.vel
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