Unity中搭建场景(unity2019.4.20)

Unity中搭建场景(unity2019.4.20)

第一步,将编译器修改为vs

Unity 中Edit–>Preferences–>External Tools ,修改 External Script Editor 为 VSCode,如图所示
在这里插入图片描述

unity3d中物体移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class object1 : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody rd;
   
    //public Text scoreText;
 
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rd = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");//渐变的1、-1  a,d或键盘左右方向
        float v = Input.GetAxis("Vertical");//w,s或键盘上下方向
        rd.AddForce(new Vector3(h, 0, v) * 3);
    }
    //private void OnCollisionEnter(Collision collision)//碰撞的系统事件
    //{
    //    if (collision.gameObject.tag == "Food")
    //    {
    //        Destroy(collision.gameObject);
    //    }
    //}
}

箭头指向方向

1.制作Shader

(1)首先,将我们的图片导入:
在这里插入图片描述

右键另存为,保存到项目中。
(2)新建Shader,在Project视图中选择Create→Shader→Standard Surface Shader
在这里插入图片描述
创建好的如下,无需修改名字
在这里插入图片描述
双击进入vs,将代码修改为如下代码

Shader "Custom/NavPathArrow"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _ScrollYSpeed("Y Scroll Speed", Range(-20, 20)) = 2
    }
        SubShader
        {
            Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
            LOD 100
            //双面渲染
            Cull Off
            //Alpha混合
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };

                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _ScrollYSpeed;

                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed2 uv = i.uv;
                    uv.y += _ScrollYSpeed * _Time;
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

2.制作材质球

新建材质球,在Project视图中选择Create→Material,命名为NavPathArrow:
在这里插入图片描述
设置材质球的属性,将Shader设置为Custom/NavPathArrow(在Custom中选择,如下图),将贴图拖进去:
在这里插入图片描述

3.制作预制体

(1)新建一个Quad对象,在Hierarchy视图,右击选择Create→Quad:
在这里插入图片描述
将它的材质球换成刚才我们制作的材质球:
在这里插入图片描述
拖到Project视图,做成预制体:
在这里插入图片描述

4.实现代码

新建脚本NavPathArrow.cs,双击打开脚本,编写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 导航箭头
/// </summary>
public class NavPathArrow : MonoBehaviour
{
    public MeshRenderer meshRenderer;//箭头3D对象Quad
    public List<Transform> points = new List<Transform>();//路径点
    private List<MeshRenderer> lines = new List<MeshRenderer>();//显示的路径

    public float xscale = 1f;//缩放比例
    public float yscale = 1f;

    void Start()
    {
        //箭头宽度缩放值
        xscale = meshRenderer.transform.localScale.x;
        //箭头长度缩放值
        yscale = meshRenderer.transform.localScale.y;
    }

    //画路径
    public void DrawPath()
    {
        if (points == null || points.Count <= 1)
            return;
        for (int i = 0; i < points.Count - 1; i++)
        {
            DrawLine(points[i].position, points[i + 1].position, i);
        }
    }

    //画路径 参数为路径点数组
    public void DrawPath(Vector3[] points)
    {
        if (points == null || points.Length <= 1)
            return;
        for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++)
        {
            DrawLine(points[i], points[i + 1], i);
        }
    }

    //隐藏路径
    public void HidePath()
    {
        for (int i = 0; i < lines.Count; i++)
            lines[i].gameObject.SetActive(false);
    }

    //画路径
    private void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, int index)
    {
        Debug.Log(transform.gameObject.name);
        MeshRenderer mr;
        if (index >= lines.Count)
        {
            mr = Instantiate(meshRenderer);
            lines.Add(mr);
        }
        else
        {
            mr = lines[index];
        }

        var tran = mr.transform;
        var length = Vector3.Distance(start, end);
        tran.localScale = new Vector3(xscale, length, 1);
        tran.position = (start + end) / 2;
        //指向end
        tran.LookAt(end);
        //旋转偏移
        tran.Rotate(90, 0, 0);
        mr.material.mainTextureScale = new Vector2(1, length * yscale);
        mr.gameObject.SetActive(true);
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(20, 40, 80, 20), "显示路径"))
        {
            DrawPath();
        }
        if (GUI.Button(new Rect(20, 80, 80, 20), "隐藏路径"))
        {
            HidePath();
        }
    }
}


实现功能

新建两个Cube作为路径点,一个Plane作为地板:
在这里插入图片描述
把脚本附给Plane,然后把路径点也就是两个Cube,然后预制体Quad拖进去:
在这里插入图片描述
注意:要把Quad中的Mesh Collider取消!否则会有碰撞体积!
在这里插入图片描述

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