Unity打包WebGL平台如何区别移动端和电脑端

Unity打包WebGL平台如何区别移动端和电脑端完整解决方案

前情提要

最近有一个项目,其中有一个功能来控制角色移动,电脑端是使用WASD(键盘)控制,手机移动端呢 使用虚拟摇杆来控制。

由于是WebGL平台,从C#层加下面这种是没用的

> void Awake() {
    #if UNITY_ANDROID
        Debug.Log("这里安卓设备");
    #endif
    #if UNITY_IPHONE
        Debug.Log("这里苹果设备");
    #endif
    #if UNITY_STANDALONE_WIN
        Debug.Log("电脑上运行o");
    #endif        
}

1.新建mylib.jslib文件

在项目资源文件夹中
1.新建Plugins文件夹
2.新建mylib.jslib文件 后缀名.jslib一定不要错
3.将下面代码 复制到上面新建的mylib.jslib文件中

mergeInto(LibraryManager.library, {
  HelloFloat: function()
   {
      var userAgentInfo = navigator.userAgent;      
      var Agents = ["Android", "iPhone", "SymbianOS", "Windows Phone", "iPad", "iPod"];    
      var flag = true;       
      for (var v = 0; v < Agents.length; v++)
      {        
       if (userAgentInfo.indexOf(Agents[v]) > 0)
       {   
        return 1; //如果是手机端就返回1
         break;       
       }     
      }       
      return 2; //如果是pc就返回2
  },
});

2.新建C#层代码

using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
using System;

public class Example : MonoBehaviour
{
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern float HelloFloat( );
    
    void Start( )
    {
        float f = HelloFloat();
       
        if (f == 1)
        {
            Debug.Log("移动端");
        }
        else if (f == 2)
        {
            Debug.Log("电脑端");
        }
    }
}

您可以在函数参数中将简单的数字类型传递给 JavaScript,而无需进行任何转换。您可以将其他数据类型作为指针传递到 emscripten 堆中,这只是 JavaScript 中的一个大数组。
对于字符串,您可以使用UTF8ToString辅助函数将其转换为 JavaScript 字符串。

3.脚本挂载

在Unity Hierarchy窗口中 新建一个空的游戏物体
在这里插入图片描述
然后把我们刚才新建的C#脚本附加上

4.打包测试

在这里插入图片描述
如果想看手机端 就点击这里 然后按F5 刷新页面
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
此时就为移动端了

### Unity WebGL 构建后出现黑屏的原因分析 在构建 UnityWebGL 版本时,可能会遇到黑屏问题。这种现象通常由以下几个原因引起: #### 1. **图形渲染路径不兼容** Unity 中的延迟着色(Deferred Shading)渲染路径可能无法完全支持 WebGL 平台[^1]。这是因为 WebGL 对硬件的要求较高,而某些设备或浏览器可能不具备完整的功能集来运行复杂的渲染技术。 解决方案可以尝试切换到前向渲染(Forward Rendering),这是更轻量级的选择,并且更适合大多数 WebGL 场景需求。可以通过以下方式修改项目设置: ```csharp // 设置默认渲染路径为 ForwardRendering PlayerSettings.graphicsAPIs = new[] { UnityEngine.Rendering.GraphicsDeviceType.OpenGLCore }; QualitySettings.SetQualityLevel(3); // 调整画质等级以优化性能 ``` #### 2. **脚本执行顺序错误** 如果自定义命令缓冲区(Command Buffers)未正确配置,则可能导致渲染管线中断并显示黑色屏幕[^2]。例如,在相机渲染过程中插入额外绘制调用时,如果没有适当地管理这些指令序列,就容易引发此类异常行为。 建议检查所有涉及 `Camera` 其关联事件处理程序的部分代码逻辑是否存在潜在冲突点;另外还需要确认是否遗漏初始化必要的组件资源文件等内容项之前先加载完成再继续后续操作流程以免造成依赖关系混乱从而影响最终呈现效果。 #### 3. **内存不足或其他平台限制** WebGL 运行环境受到严格的安全沙盒机制约束,这使得它相比其他桌面端或者移动端应用有着更多局限性。比如纹理大小上限较低、顶点数量有限制等问题都可能是导致页面空白的主要因素之一[^3]。 针对这种情况可以从简化场景复杂度入手减少不必要的几何体细节以及降低材质贴图分辨率等方式来进行针对性调整直至满足目标平台上正常展示为止。 --- ### 示例修复方法 以下是通过编程手段解决上述部分常见问题的一个简单例子: ```javascript function Start () { var qualityIndex = QualitySettings.names.IndexOf("Simple"); if (qualityIndex != -1){ QualitySettings.SetQualityLevel(qualityIndex); } } ``` 此脚本会强制将游戏质量设定至名为 "Simple" 的级别上, 假设该预设已经预先创建好并且适合于web播放器. ---
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