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Unity shader基础入门
Unity shader基础入门原创 2023-02-09 13:55:39 · 185 阅读 · 0 评论 -
Unity 获取ShaderGraph中的公有变量在C#代码中使用
如何获取下图中ShaderGraph的变量 在C#代码中使用在材质球挂载的物体上 获取此材质球Material meshRenderer_mat;private void Awake(){ meshRenderer_mat = transform.GetComponent<MeshRenderer>().material; meshRenderer_mat.SetInt("CreatMachineTime", 5);}// 完成 !注意看 Mode 的类型 I.原创 2021-04-13 17:09:56 · 1432 阅读 · 0 评论 -
Unity 发布WebGL C#与Js互相通信 新版
我们在做UnityForWebGL的项目时 经常会遇到 Unity需要传递消息给Js 或者 Js 发送消息给Unity 下面是新版Unity 2019 与 Js 通信的方法Unity 调用 Js第一步 创建一个文本文件 将后缀名改为 .jslib (文件名随意)例:随后我们在文件中写入 C#将要调用的函数名字 与 Js 将要调用的函数名字mergeInto(LibraryManager.library, { //注意 这里的 Cat 是在 C# 中需要引入和调用的 Cat :.原创 2021-04-02 16:03:54 · 1449 阅读 · 2 评论 -
Unity设计模式——单例模式与单例框架
平常在我们的项目中 经常会需要用到 xxxManager 诸如此类的管理类 此时我们则需要有一个单例类来进行相对应的管理普通的单例类我们一般这样来创建public class SingleTon : MonoBehaviour{ private static SingleTon Instance = null; //防止外界New private SingleTon() { } private void Awake() { .原创 2021-03-31 14:42:35 · 373 阅读 · 1 评论 -
Unity使用XML 序列化类对象
首先 我们需创建一个可以被序列化的类using System.Xml.Serialization;[System.Serializable]public class TestXmlSerialize{ //使用标签 节点属性 [XmlAttribute("Id")] public int Id{get;set;} [XmlAttribute("Name")] public string Name{get; set;} //使用这个标签 外面不会在包一层标签 .原创 2020-12-31 15:45:03 · 266 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏中常用的设计模式——策略模式
策略模式 策略模式: 它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换, 策略模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。//抽象算法类 策略类public abstract class Strategy{ //算法方法 public abstract void AlgorithmInterface();}//具体算法Apublic class ConcreteStrategyA : Strategy{ //算法A实现 public override void原创 2020-08-24 15:37:50 · 441 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏中常用的设计模式——状态模式
状态模式 unity 开发中 我们近乎经常会编写一些状态流转的代码 如: 游戏的开始 进行中 结束 怪物的 idle run attack 等等 诸如此类的状态有许多复杂的状态流转 我们则会使用FSM有限状态机来管理 简单的状态我们会使用状态模式 或者switch case 来 case 不同的状态 从而编写不同的状态对应的状态逻辑 swich case 的确可以使用 但代码代码都写在一起太乱 难以阅读与维护 不如使用简单的 状态模式 通过接口的实现类来原创 2020-08-20 16:52:07 · 600 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 中常用的向量运算
Unity3D 中常用的向量运算那么接下来来看一看在游戏开发过程中常用的一些向量运算向量的叉积 / 叉乘叉积的定义(cross product) 叉积的计算结果依然是一个向量,叉积只能用于3D向量的运算,2D向量没有叉积 。 通过对两个3D向量 U 和 V 来计算叉积 我们则可以得到一个新的向量 向量 W 结果向量 W 同时垂直于 U 与 V 向量众所周知 在Unity3d 引擎中遵循左手坐标系左手拇指法则 抬起左手,将拇指之外的其他四个手指指向 第一个 向量的方原创 2020-08-14 17:51:43 · 912 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发中几种常用的攻击判定
众所周知,在Unity开发中我们避免不了要计算一些物体与物体之间的距离 亦或是 检测玩家发出的技能是否攻击到了我们需要攻击的目标 Unity 内部也提供给我们了一些非常简单的实用组件 Collider 包围盒 勾选包围盒身上的 isTigger则就变为一个触发器 与其相配合使用的组件就是 rigidbody 刚体组件 在Unity引擎中 两个物体如果想要去检测碰撞 触发 的必要条件就是 两个物体都要有Collider 并且至少其中一个物体的身上要具备 rigidBody 刚体组件 它们才可以使用Un原创 2020-06-29 15:39:06 · 7696 阅读 · 0 评论 -
Unity-判断检测鼠标点击的物体是否被UI遮挡的两种方式
第一种 这个API android 平台不太好使 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { //上面有UI 执行UI的行为 不在执行下面的行为 return; } 第二种此种方法适用所有平台 可以检测出鼠标指针是否被UI遮挡 /// <summary> /// 传入原创 2020-06-22 17:11:38 · 2426 阅读 · 0 评论 -
Unity-控制HDR渲染管线下HDRColor调色板
获取高清渲染管线HDR 材质球上的Emissive Color 值 并变换自发光强度using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//渲染管线HDR//材质球选取渲染shader 为 HDRenderPipeline/Lit//需要配合相机后处理插件 Progress value//此脚本可控制 HDR/Lit 材质球上的 Emissive Inputs 上面原创 2020-06-22 17:03:09 · 2329 阅读 · 0 评论 -
Unity-AssetBundle资源标记标签的两种策略
AssetBundle的几种压缩方式BuildAssetBundleOptions的几种类型的介绍.None 构建AssetBundle没有任何特殊选项 .UncompressedAssetBundle 不进行数据压缩 如果使用该项 因为没有压缩/解压缩的过程 AB的发布和加载会很快 但是 AB也会很大 导致下载变慢 .CollectDependencies 包含所有依赖关系 .CompleteAssets 强制包括整个资源 .DisableWriteTypeTree 在原创 2020-06-22 16:52:57 · 1736 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI中RawImage组件身上的Texture转byte[] 无论图片源是否可读
Unity Texture2D转byte[] 将Unity UGUI中RawImage组件身上的Texture转换为我们想要的字节数组 指定格式将Unity UGUI中RawImage组件身上的Texture转换为我们想要的字节数组 指定格式 public RawImage rawImage; Texture2D texture2D; void Start() {...转载 2019-05-11 00:15:57 · 4437 阅读 · 2 评论