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木寻月
这个作者很懒,什么都没留下…
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纹理基础——单张纹理&纹理属性笔记
使用,可以把一张图“黏”在模型表面,逐(纹素的名字是为了和像素进行区分)地控制模型的颜色。美术在建模时会在建模软件中利用纹理展开技术把存储在每个顶点上。定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常使用二位变量 (u, v) 来表示,u横坐标,v纵坐标,纹理映射坐标也被称为 UV 坐标。OpenGL纹理空间的原点位于左下角,DirextX纹理空间的原点位于左上角,Unity使用的纹理空间是符合OpenGL,原点位于左下角。原创 2024-01-24 21:59:46 · 2084 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader 实现光照模型笔记
实现漫反射和高光反射光照模型,Unity内置函数的介绍原创 2024-01-19 17:15:22 · 503 阅读 · 1 评论 -
Unity中的基础光照笔记
用辐照度量化光辐照度是和照射到物体表面时光线之间的距离 d/cosθ 成反比的,和cosθ成正比。原创 2024-01-18 14:32:32 · 1704 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader 简单实现笔记
SubShaderPassCGPROGRAMstruct a2v// POSITION 语义告诉Unity,用模型空间的顶点填充 vertex 变量// NORMAL 语义告诉Unity,用模型空间的法线方向填充 normal 变量// TEXCOORD0 语义告诉Unity,用模型的第一套纹理坐标填充 texcoord 变量// 使用一个结构体定义顶点着色器的输出struct v2f// SV_POSITION 语义告诉Unity,pos 里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息。原创 2023-12-11 16:43:11 · 628 阅读 · 1 评论 -
渲染流水线学习笔记
Unity Shader 渲染流水线学习原创 2023-06-06 14:46:04 · 800 阅读 · 1 评论