<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[weixin_44573992的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; weixin_44573992]]></copyright><item><title><![CDATA[图形学基础——PC手机图形API介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121970120</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121970120</guid><author>weixin_44573992</author><pubDate>Thu, 16 Dec 2021 11:05:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[基础概念

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图形学基础——纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121957660</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121957660</guid><author>weixin_44573992</author><pubDate>Wed, 15 Dec 2021 18:20:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是纹理
宏观的角度上来说就是一张2D图片，每个像素上都有 RGB 值

为什么要出现纹理
降低建模工作量，牺牲几何细节
降低存储空间
提高读取速度

纹理采样设置——Wrap Mode
Repeat ：重复
Mirror ：重复左右镜像，上下反转
Clamp  ：超出的部分为Texture的边
Border ：使用定值进行填充

纹理采样设置——Filter Model
过滤设置，当纹理通过变化产生拉伸的时候，要使用哪种滤波来进行纹理的表现


	最近邻 —— 向最近的像素进行纹理取样表现，这个形式带来]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数学基础——MVP矩阵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121956483</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121956483</guid><author>weixin_44573992</author><pubDate>Wed, 15 Dec 2021 17:05:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是MVP矩阵
MVP矩阵分别是模型（Model），观察（View），投影（Projection）三个矩阵。顶点坐标起始于局部空间（Local Space），之后变为世界坐标（World Coordinate），观察坐标（View Coordinate），裁剪坐标（Clip Coordinate），并最后以屏幕坐标（Screen Coordinate）的形式结束

1.M矩阵
模型空间到世界空间的转换矩阵
变换是左乘法则，先缩放，再旋转，再平移，因为矩阵乘法不满足乘法交换律


2.V矩阵
世界空间到相机]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数学基础——矩阵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121954356</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121954356</guid><author>weixin_44573992</author><pubDate>Wed, 15 Dec 2021 16:50:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[线性方程
1.什么是线性方程
具有可加性，比例性，即常数倍k，用数学函数表达方式就是
f（x1 + x2）= f（x1）+f（x2）
2x + 3y = 1
f（kx）= kf（x）
x + y = 2
2x + 2y = 4

但是并不是所有方程都是线性方程，比如我们学过的三角函数，x元x次方程就不是线性方程，此类被称为非线性方程
x + y2  = 5
sinx + cosx = 1
x + xy = 3

2.什么是线性空间
直线变换后依然是直线，并且等比坐标原点保持不变

3.什么是非线性空间
空间]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数学基础——向量]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121945849</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121945849</guid><author>weixin_44573992</author><pubDate>Wed, 15 Dec 2021 10:57:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是向量
1.向量的定义
向量是有大小和方向的有向线段。
向量没有位置，只有大小和方向。
向量的箭头是向量的结束点，尾巴是向量的起始点。
向量描述的位移能被认为是与轴平行的位移序列。
向量表示：三维（ax，ay，az） 二维（ax，ay）。

2.向量与标量
向量：有大小和方向的有向线段。
标量：只有大小，没有方向的量。

3.向量与点
向量和点数学形式上相等，但几何意义完全不同。
点：有位置，没有实际大小或方向。
向量：无位置，有实际大小和方向。
任何一个点都可以看作是从原点出发的向量。

4.零向量
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[渲染流水线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121927500</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44573992/article/details/121927500</guid><author>weixin_44573992</author><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 16:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[渲染流水线渲染流水线1.应用阶段2.几何阶段（Cpu）3.光栅化阶段（GPU）4.逐片元操作后处理
渲染流水线
渲染流水线基本上分为： 应用阶段（准备数据）~ 几何阶段（CPU,顶点着色器，矩阵变换，数学计算 ）~ 光栅化阶段
1.应用阶段


准备基本的场景数据（将数据加载到缓存上）
1.1. 场景物体数据
 物体变换的数据
 	* 坐标、旋转、缩放
 物体网格的数据
 	* 顶点坐标、uv贴图

1.2.  摄像机数据
 坐标、方向、远近裁剪平面、正交、透视投影（FOV）
 视口比例、尺寸

1.3. ]]></description><category></category></item></channel></rss>