HandConstraintPalmUp MRTK

本文详细介绍了Unity中HandConstraint组件的属性和功能,包括手掌追踪、平滑动画设置、生命周期管理、安全区域、事件触发条件等,这些特性使得在VR/AR应用中实现手部交互更加灵活和精确。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

简介

继承自 Hand Constraint ,用于专门检测手掌是否面向用户。

依赖
Hand Bounds
Solver Handler

Update Linked Transform

勾选时将禁用自身的坐标控制,使用其他组件来控制本身的坐标。

Move Lerp Time

平滑移动动画时长

Rotate Lerp Time

平滑旋转动画时长

Scale Lerp Time

平滑缩放动画时长

Maintain Scale On Initialization

求解器在初始化的时候会使用物体本身的比例 目前不知道什么意思

Smoothing

是否平滑的更新自身坐标

Lifetime

实测下来0则无限时间,如果填写时间(秒)单,则从Enable开始计时到时间后会自动Disable,目前完全不知道有什么作用。

Safe Zone

将被跟踪的对象移动到手的哪个部位
UlnarSide 小拇指侧
RadialSide 大拇指侧
AboveFingerTips 食指上侧
BelowWrist 手腕侧
AtopPalm 手心上

Safe Zone Buffer

距离手掌的偏移量

Update When Opposite Hand Near

当未被跟踪的手靠近跟踪的手时,求解器是否继续移动。目前不知道什么意思。

Hide Hand Cursors On Activate

当一只手被激活并进行跟踪时,是否禁用手上的光标。

Rotation Behavior

指定求解器在跟踪手形时应如何旋转。

Offset Behavior

指定如何计算求解器相对于手的偏移量。

Forward Offset

额外的偏移量。

Safe Zone Angle Offset

额外的偏移度数。

On Hand Activate

当手开始被跟踪时触发的事件

On Hand Deactivate

当手停止被跟踪时触发的事件

On First Hand Detected

跟踪第一只手时触发的事件

On Last Hand Lost

丢失所有手时触发的事件

Facing Camera Tracking Threshold

手掌和相机形成的最大夹角,当超过这个值时将不跟踪。

Require Flat Hand

手指是否需要完全伸直

Flat Hand Threshold

食指和手掌形成的最大补角,当超过这个值时将不跟踪。

Follow Hand Until Facing Camera

激活此选项后,求解器将跟随手部旋转,直到菜单与凝视线充分对齐,此时它面向相机。

Follow Hand Camera Facing Threshold Angle

Angle (in degrees) between hand up and camera forward, below which the hand menu follows the gaze, if followHandUntilFacingCamera is active.
目前不知道什么意思。

Use Gaze Activation

With this active, solver will activate after the palm threshold has been met and the user gazes at the activation point. If eye gaze information is not available, the head gaze will be used.
目前不知道什么意思。

Eye Gaze Proximity Threshold

The distance threshold calculated between the planar intersection of the eye gaze ray and the activation transform. Uses square magnitude between two points for distance.
目前不知道什么意思。

Head Gaze Proximity Threshold

The distance threshold calculated between the planar intersection of the head gaze ray and the activation transform. Uses square magnitude between two points for distance This is used if eye gaze isn’t available for the user.
目前不知道什么意思。

03-29
### Microsoft Mixed Reality Toolkit (MRTK) 使用指南 #### 官方文档访问方式 开发者可以通过官方文档获取关于 MRTK 的核心功能与最佳实践的信息。这些文档不仅涵盖了 MRTK 的架构设计、组件说明和系统服务,还提供了详细的集成指导以及在 Unity 中使用的具体步骤[^1]。 #### 工具简介 MRTK 是一款专为混合现实开发打造的强大工具包。作为开源项目,其第三代版本(即 MRTK3)通过结合 Unity 的 XR Interaction Toolkit 和 OpenXR 技术,显著提升了跨平台开发的灵活性与效率[^2]。该项目的最新版本托管于特定仓库中,开发者可以从此处下载并安装所需资源[^3]。 #### 配置与初始化流程 为了顺利使用 MRTK,在 Unity 项目中的配置过程至关重要。通常情况下,需完成以下几个方面的工作: - **导入 MRTK 资源**:将最新的 MRTK 版本引入到 Unity 项目中。 - **创建基础场景**:利用 MRTK 提供的标准模板快速搭建初始框架。 - **调整配置参数**:依据实际需求修改默认设置,例如交互模式、输入设备支持等。 下面展示了一个简单的脚本实例,演示如何加载预定义的手势识别模块: ```csharp using UnityEngine; using Microsoft.MixedReality.Toolkit; public class ExampleScript : MonoBehaviour { void Start() { var inputSystem = CoreServices.InputSystem; // 获取 Input System 实例 Debug.Log("Input system initialized: " + (inputSystem != null)); } } ``` 此代码片段展示了如何验证 MRTK 输入系统的正常运行状态。 #### 社区参与与发展前景 无论是新手还是资深工程师,都可以从 MRTK 所带来的便利性和功能性增益中获益匪浅。社区鼓励更多成员参与到这一激动人心的技术领域当中来,共同促进混合现实技术的进步和发展[^4]。 对于那些倾向于其他引擎如 Unreal Engine 进行开发的人群来说,也有相应的插件可供选用。其中包含了针对用户体验(UX)及图形渲染(Graphics)等方面的细致化调节选项[^5]。
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