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Unity如何修改预制体(预制件)?
这个时候,修改原来的预制件只会改变原有四个游戏对象,不能改变新的戴帽子的。如果选择【预制件变体】,修改原来预制件的组件属性,新的游戏对象也会发生对应的改变。预制件与预制件变体的修改是单方向的,预制件能改变预制件变体,反过来修改变体不能改变预制件。预制件变体:从hierarchy拖拽到project生成的预制件,是一个依赖原本预设体的,修改四个绿色的物体高度能够影响新的。原始预制件:从hierarchy拖拽到project生成的预制件,是一个新的单独的文件,修改四个绿色的物体高度不会影响新的。原创 2024-02-16 01:15:00 · 4713 阅读 · 2 评论 -
unity的重中之重:组件
检查器(Hierarchy)面板中的所有东西都是组件。日后多数工作都是和组件打交道,包括调参、自定义脚本组件。本文内容:创建组件、unity组件生命周期、unity组件执行顺序、物体标记。原创 2024-02-15 20:51:31 · 1354 阅读 · 0 评论 -
刚刚下载!unity应该怎么操作?来看看基操
unity基操,unity菜单栏介绍、unity物体创建、unity坐标系、unity对物体操作、unity模型导入、unity地形的创建原创 2024-02-15 20:22:02 · 1249 阅读 · 0 评论 -
【unity】Obi插件架构组成(参数详细解释)——解算器四面板设置、三种更新器、参与者介绍
由于项目遇到相关问题,固参考Obi官网做了较为详尽的翻译。此文章描述了Obi的架构(解算器ObiSolver、更新器ObiUpdater、参与者ObiActor)之间的关系,并且对解算器组件做了详尽的参数说明,也对列举了三种更新器(Obi Fixed Updater, Obi Late Fixed Updater, Obi Late Updater)进行说明。原创 2024-01-05 19:55:21 · 2812 阅读 · 0 评论 -
【unity】基于Obi的绳长动态修改(ObiRopeCursor)
把它想象成文本编辑应用程序中的普通光标:你可以把它放在文本的任何位置,并在它的位置添加/删除字符。例如,如果你想通过复制绳子上的第一个粒子在绳子中间插入新粒子,并使其向末端生长(你可能在开始时固定了一些粒子,并希望它们保持这种状态),你可以设置。0将把它放在绳子的起点,1将把它放在绳子的末端。它之间的任何值都会将它放置在最靠近该值的粒子中。当减小绳子的长度时,未使用的粒子将返回到池中。0将把它放在绳子的起点,1将把它放在绳子的末端。它之间的任何值都会将它放置在最靠近该值的粒子中。控制光标方向的布尔值。原创 2024-01-04 22:23:09 · 1843 阅读 · 0 评论 -
【Unity】基于Obi的绳/杆渲染及ObiRopeExtrudedRenderer、ObiRopeLineRenderer、ObiRopeChainRenderer、ObiRopeMeshRende
在内部,它使用了 Chaikin 的切角算法的封闭形式变体。将低“分辨率(粒子密度)”蓝图值与高“平滑”值相结合,可以生成由很少颗粒组成的视觉上令人愉悦的绳索。的附加组件生成一个基于帧的绳子的中间表示(可选择抽取(decimated),平滑(smoothed )或扭曲(smoothed )),渲染器将其作为输入。它将采用自定义网格,并沿着绳索多次布局,使其变形以遵循绳索的形状和运动。更高的值将从绳子的直线部分移除帧,使渲染更轻便。在路径平滑组件生成基于帧的绳子表示后,渲染器使用它来输出可见的几何形状。原创 2024-01-04 21:58:33 · 1878 阅读 · 0 评论 -
【unity】基于Obi的绳/杆蓝图、绳杆区别及其创建方法
由于规则粒子没有方向(只有位置),因此无法模拟扭转效应(维基百科),绳子也无法保持其静止形状。然而,与杆不同的是,绳索可以被撕裂/劈开,并且可以在运行时改变其长度。是通过使用拉伸/剪切和弯曲/扭转约束连接定向粒子而构建的。它们比绳索复杂得多,可以模拟扭转影响并保持其静止形状。然而,它们的长度不能在运行时改变,它们不能被撕裂/分裂。棒是理想的模型弹簧,粗杆,天线等。杆能保持静止的形状,绳不能。杆不能被撕裂或动态调整大小。基于Obi的绳NoNo。原创 2024-01-04 20:32:26 · 1553 阅读 · 0 评论 -
Unity的Obi插件 自定义绳子、布料的碰撞体属性说明
如下图所示: 在步骤 1 中,生成了两个推测接触,因为根据橙色粒子当前的速度,几乎可以肯定它会在下一帧中与灰色对撞机发生碰撞。因此,碰撞过程中粒子的轨迹在碰撞实际发生之前就得到了纠正,并且隧道问题(大多数碰撞引擎中存在的众所周知的子弹槽纸问题)几乎不存在。例如:categories 5 中的粒子,其masks允许与类别 8 和 10 碰撞,categories 8 和 10 中的masks也允许与categories 5 碰撞的任何粒子或碰撞体发生碰撞。masks 确定碰撞体或粒子允许碰撞的类别。原创 2023-11-11 10:10:52 · 1193 阅读 · 0 评论 -
Unity中pivot和center的区别
包围盒(Bounding Box)是一个用于表示物体、模型或场景边界的简单几何形状,通常是一个立方体或长方体。它可以用于各种计算和操作,如碰撞检测、可见性测试、物体选择和包围盒层次结构等。包围盒通常由最小和最大的边界点定义,这些边界点可以是物体或模型的顶点、面或其他几何元素。最小边界点定义了包围盒的最小坐标,而最大边界点定义了包围盒的最大坐标。通过这两个点,可以确定包围盒的位置、大小和形状。包围盒的优点是它们是简单的几何形状,易于计算和处理。原创 2023-09-05 12:12:28 · 1267 阅读 · 0 评论