unity编辑器扩展功能
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unity的动态加载2 AssetBundle(1)
前几天写了一篇关于unity动态加载的Resource的博客 动态加载Resource的博客 然后今天介绍一下AssetBundle的动态加载 AssetBundle的动态加载实质上是导出包 在加载回来的过程 导出过程 首先我们创建一个Editor的文件夹 然后我们随便弄一个预制体(在Editor下) 之后我们可以修改导出的类型(像我这样) 之后导出的名称wall 后缀就是as(都是可以自定义的) 然后我们通过代码来实现导出 在之后的代码可能用到编译器扩展的知识 我之前也写过一些 在这里给出一篇 如果有原创 2020-07-22 10:40:22 · 221 阅读 · 0 评论 -
unity的Sprite Editor的使用(简单裁剪图片)
很久很久没有更新了,最近忙着参加比赛 没有多少空闲时间 然后几天抽空写一篇关于2D图片切割的博客 在做项目的时候很多下载的图片都是一整张的 比如这种 就拿这张图说 如果我们想得到一个字母或数字的话我们就得去切割了 首先修改导入图片的格式修改为sprite(2D and UI)还要把Sprite Mode换成Multiple 然后再window窗口打开Sprite Editor编辑器 之后先点击Tirm即可开始裁剪 我们会发现下边多出来很多小绿格 我们可以手动调整大小 做到随心所欲的裁剪 总之 uni原创 2020-07-08 16:55:24 · 13021 阅读 · 0 评论 -
unity编译器扩展功能—窗体(终结篇)
在写完上两篇博客之后 这篇博客是最后一篇关于unity编译器的扩展功能了 大家如果有兴趣 可以查看前两篇博客的有关操作 有些重复的东西我就不再写了 又来上两篇的基础 这个应该不难理解 public class MyWindow:EditorWindow { [MenuItem("Window/My Window")] static void ShowWindow() ...原创 2019-12-23 17:23:09 · 447 阅读 · 0 评论 -
unity编译器扩展功能(自定义窗口的添加)
unity有一个很强大的功能 就是我们自己可以创建窗口 像这样 对你没有看错 这个就是自己添加的 我们可以从Tools等选项中打开 然后很容易的同时修改很多不同物体之间的参数 其中的每个字 每句话 按钮等都可以由我们来编辑 比如在一个稍微大的一点的游戏中 我们可能设置好多敌人 每种敌人出来模型的不同 我们还可能设置不同的血量 行走速度 攻击速度等等参数 如果我们这时需要同时改变二三十种敌人的参...原创 2019-12-23 16:49:34 · 952 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器的扩展功能
在unity中我们可以看到上边的一排选项,都可以展开点击 选取相应的功能 其实我们自己通过代码也可以添加相应功能 这篇博客给大家将介绍一下有关编译器扩展的方法 以后使用起来会很方便 首先给大家一个模板 [MenuItem("想要添加的选项/添加的按钮名称",false ,1)] //其中的选项是Tools等就是上边截图的那一栏 false表示按钮是否启用(待会会具体讲到) 后边的数字是该栏中所要...原创 2019-12-22 18:34:16 · 883 阅读 · 0 评论
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