<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[洛初_Rakuui的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; weixin_44279708]]></copyright><item><title><![CDATA[NGUI drawcall优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/106388813</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/106388813</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Wed, 27 May 2020 19:22:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[NGUI drawcall优化

UILable、UISprite、UITexture都是继承UIWidget，同一Panel上的UIWidget满足texture、shader、material都相同并且depth相同或连续可合批
Drawcall多的主要原因是widget的depth相互穿插渲染时不连续，导致相同图集无法合批，建议把背景、字体、图片、特效的depth的分开。

如：一些通用的背景0-10，界面上的图片11-50，一些通用图集上的图片 51-100，字体 101-200，也要把不同字体进行]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】常用光照计算公式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103945615</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103945615</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Sun, 12 Jan 2020 16:38:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[兰伯特漫反射

半兰伯特漫反射

高光反射
Phong光照模型

Blinn-Phong光照模型

各向异性高光

光照模型
3D渲染中， 物体表面的光照计算公式为：
I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);
其中，环境光(ambient)计算公式为：
Iambient = Aintensity * Acolor ; (Ainten...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity内存管理笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103851176</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103851176</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Mon, 06 Jan 2020 10:14:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[整理自高川（Unity大中华区企业技术支持经理） 2019年12月15日在 UUG北京开发者活动 - Unity助力AR创作大赛上的演讲 ，视频地址：
浅谈unity内存管理
Unity 是一个C++引擎，所有的C#代码都会编译成C++代码
非托管部分


Audio
DSP buffer 声音数据缓存，达到一定容量向cpu发送请求播放声音，buffer设置过大导致声音播放延迟，设置过小导致cup...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】粒子特效与Scroll View滑动显示问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103696114</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103696114</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Wed, 25 Dec 2019 11:57:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[在做背包、商城等界面的时候不管是NGUI还是UGUI，都会遇到特效在格子上滑动后特效不会隐藏这种问题

我的解决方法是利用shader可以实现剔除的效果

求出容器的边界
把边界传给每一个条目的shader
判断顶点坐标是否超出边界坐标，把超出的部分透明度设为0

    private Transform content;
    private Transform m_canvas;
   ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】图片灰度处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103676845</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103676845</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Tue, 24 Dec 2019 09:29:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天看了一下灰度处理的shader，发现其实不是很难，只需要了解一下YUV即可。
YUV
YUV，是一种颜色编码方法。常使用在各个视频处理组件中。 YUV在对照片或视频编码时，考虑到人类的感知能力，允许降低色度的带宽。
YUV是编译true-color颜色空间（color space）的种类，Y’UV, YUV, YCbCr，YPbPr等专有名词都可以称为YUV，彼此有重叠。“Y”表示明亮度（Lu...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中.和::和->的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103627484</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103627484</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Fri, 20 Dec 2019 09:58:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[A.B则A为对象或者结构体；
A-&gt;B则A为指针，-&gt;是成员提取，A-&gt;B是提取A中的成员B，A只能是指向类、结构、联合的指针；
::是作用域运算符，A::B表示作用域A中的名称B，A可以是名字空间、类、结构；
:一般用来表示继承；


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android Studio连接网易mumu模拟器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103552011</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103552011</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Sun, 15 Dec 2019 19:07:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[打开Android Studio和网易MuMU模拟器
打开Android Studio的Terminal窗口，输入adb  connect 127.0.0.1:7555


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】API汇总]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103539735</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103539735</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Sat, 14 Dec 2019 15:28:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[UNITY_MATRIX_MVP 将顶点方向矢量从模型空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_MV 将顶点方向矢量从模型空间变换到观察空间
UNITY_MATRIX_V 将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间
UNITY_MATRIX_P 将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_T_MV UNI...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】效果公式总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103539685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103539685</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Sat, 14 Dec 2019 15:26:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[a.漫反射公式：
diff=C*max(0,cos&lt;L,N&gt;);//C是颜色和强度_LightColor0.rgb
代码： diff=max(0,dot(i.normal,i.lightDir))//i的单位向量and单位法向量
c=tex2D(tex,i.uv)_LightColor0diff//_LightColor0表示的是场景中平行光的颜色和强度

b.高光反射公式：
Spec...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader 个人笔记】  渲染管线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103354655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103354655</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Thu, 05 Dec 2019 20:19:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中的三种shader

固定函数着色器（Fixed Function Shader）
表面着色器
顶点着色器/片段着色器

固定功能着色器
针对于早期不支持可编程渲染管线的gpu,在unity里面只能使用shaderlab语法进行编写。由于硬件更新速度快,这类型的gpu已经被淘汰了,而且unity自从5.2版本后也自动将这种类型的着色器自动转换成顶点和片元着色器,所以基本可以忽略
表面着...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【数据结构】顺序表与链表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103410317</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103410317</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Thu, 05 Dec 2019 19:08:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[顺序表存储
原理： 顺序表存储是将数据元素放到一块连续的内存存储空间，相邻数据元素的存放地址也相邻(数组就是典型的顺序表)
优点：


空间利用率高。（局部性原理，连续存放，命中率高）


存取速度高效，通过下标来直接存储。


缺点：


插入和删除比较慢，比如：插入或者删除一个元素时，整个表需要遍历移动元素来重新排一次顺序。


不可以增长长度，有空间限制,当需要存取的元素个数可能多于顺序表的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity性能优化】LOD Group (多层次细节)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103294044</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/103294044</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Thu, 28 Nov 2019 20:19:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是LOD
1976年，Clark提出了细节层次（Levels of Detail，简称LOD）模型的概念，认为当物体覆盖屏幕较小区域时，可以使用该物体描述较粗的模型，并给出了一个用于可见面判定算法的几何层次模型，以便对复杂场景进行快速绘制。
Unity中的LOD

添加一个LOD Group组件

设置每层显示的模型


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity插件TexturePacker制作图集]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/102594152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/102594152</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Wed, 16 Oct 2019 21:21:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用TexturePacker的优点，附上官方讲解链接：https://www.codeandweb.com/texturepacker/tutorials/using-spritesheets-with-unity

准备工作

安装 TexturePacker，官方网址：https://www.codeandweb.com/texturepacker
unity商店中下载TexturePack...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏分类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/102305954</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_44279708/article/details/102305954</guid><author>weixin_44279708</author><pubDate>Mon, 07 Oct 2019 14:48:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[动作游戏（Action Game），简称为ACT
射击游戏（Shooting Game或Shooter game，简称为STG）
第一人称射击游戏（First Person Shooting，简称为FPS）
格斗游戏（Fighting Game，简称为FTG）
冒险游戏（Adventure Game，简称为AVG）
动作冒险游戏（Action Adventure Game，简称为AAVG）
模拟游...]]></description><category></category></item></channel></rss>