
Shader 学习
以功能的实现一步步掌握shader,主要是自己学习Shader的一些笔记
时无言
如果有什么技术问题请在评论中留言,一起学习,一起研究,一起进步。
——路漫漫其修远兮,吾将上下而求索
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多层拼接遮罩
多物体组合遮罩,被遮罩物体和遮罩物体没有层级关系原创 2022-12-22 18:27:16 · 212 阅读 · 1 评论 -
unity 多颜色自定义融合
unity 多颜色自定义融合原创 2022-10-09 10:47:01 · 1561 阅读 · 0 评论 -
shader后处理:伸手不见五指的浓雾或者相机聚焦效果
想要做一种能见度很低的不会飘动浓雾效果,unity自带的体积雾不行,就想到对比深度来进行渲染 实现想要的效果后加上高斯模糊就变成了相机的聚焦效果 shader中blur = tex2D(_BlurTex, i.uv) C#中/*-----*/注释部分放开就是相机景深效果 其中fixed4 blur = /*tex2D(_BlurTex, i.uv)*/_fog_color;中 如果blur = tex2D(_BlurTex, i.uv)就是相机景深效果,blur = _fog_color 就是浓雾效果原创 2021-05-27 11:36:11 · 720 阅读 · 0 评论 -
相机添加后处理shader
public Shader shader = null; private Material _material = null; public Material _Material { get { if (_material == null) _material = GenerateMaterial(shader); return _materi.原创 2020-05-28 18:35:53 · 544 阅读 · 0 评论 -
ShadowMap 实时阴影
ShadowMap的原理就是在灯光空间渲染出一张RenderTexture 记录物体顶点在灯光空间中的深度值,在渲染地面的时候 使用顶点计算在灯光空间中的深度 ,再与深度图中的值进行比较>则是阴影 1、渲染深度图使用的shader Shader "ZLY/DeapthTextureShader" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass {原创 2020-05-15 15:48:19 · 513 阅读 · 0 评论 -
shader 基础功能
1.边缘发亮 //表面着色函数的编写 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { //表面反射颜色为纹理颜色 o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; //表面法线为凹凸纹理的颜色 o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN...原创 2020-05-08 17:09:46 · 291 阅读 · 0 评论