unity之Mecanim动画系统学习(1)
啥是Mecaniam
Mecanim动画系统是Unity4.0后开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能:
1.针对人形角色提供一套特殊的工作流。
2.动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上(不同模型也可以实现)。
3.提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段。
4.提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态。
可用的建模工具
3DMax
Maya
Cinema4D
Blender
Mixamo
笔者没有用过所有的软件,所以不好比较,不过大体功能都一样,只不过在一些小的方面存在差异,当然,对于手头比较紧的学生党来说,BLender就比较实惠,因为是全免费的,B站还有各种学习资料
工作流
角色
导入到Unity3D的资源需要进行一些简单的设置,主要分为下面两种设置:
人形角色的设置和通用角色的设置
如何让角色运动
通过Unity3D Mecanim提供的各种工具对动画进行配置,使其可以正常播放,常用的Mecanim模块如下:
动画剪辑(Animation Clip)
动画状态机(State Machines)
混合树(Blend Tree)
动画参数(Animation Parameters)
制作模型
建模(Modelling)
标准的人形模型会被制作成T-Pose(就是一个人形双臂展开的样子)的模型
骨骼绑定(Rigging)
unity有自己的一套骨骼绑定标准,可以按照它的标准制作:
http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
蒙皮
即刷权重的过程,即将骨骼影响的模型每块三角面的权重进行设置,这样我们的骨骼才能影响到模型,产生动画(作者依据网上的说法)
模型导入
格式:(对应着上面提到的软件工具)
fbx
obj
max
mb
blend
参考:http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-importObject.html
注:推荐fbx格式,这是通用的格式,obj也是通用的格式,但是不能存动画,所以还是fbx比较好
Fbx SDK
这里提供Fbx的SDK下载地址:http://www.autodesk.com/products/fbx/overview
关于Fbx的模型文件该如何导出,可以参考Unity3D给出的引导:http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html
导入unity
老手应该都知道:
①import new asset…
②直接拖拽
模型配置
我们在Project窗口中选中导入的模型后,在Inspector窗口就会看到该模型的配置信息,一共有下面3个标签页,同时会给出官网的解说链接:
Model:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html
这里需要额外说的就是,当我们的模型需要使用到Light Mapping烘焙系统时,需要勾选Generate Lightmap UVs选项来开启第二套uv。
Rig:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Rig.html
这里需要额外说的就是,骨骼的类型:None:表示没有骨骼,Legacy:表示为老版本动画系统的骨骼,Generic:表示为通用的骨骼,Humanoid:表示为人形骨骼(设置为人形骨骼可以使用Mecanim专门为人形骨骼开发的各种功能了)。
如果选择了Humanoid类型,可以点击Configura…按钮对人形骨骼和肌肉配置进行修改。
Animations:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Animations.html
加油吧,少年!