学习UE4C++笔记(基础)

本文深入探讨了UE4中日志记录的方法,包括使用UE_LOG进行输出和GEngine添加屏幕调试信息。讲解了数据类型如int、string、FVector及类继承等基础概念,并介绍了宏、属性修饰符、函数和事件的使用技巧。

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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(“BeginPlay”)); 在OutPut里显示文字
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Black, TEXT("")); 在屏幕上打印
int short long 改成了 int8 int16 int32 int64
string 几乎不会用 用FString::
FVector 矢量类型
AActor APawn A是继承自Actor
FString F是杂项其余类
UObject USeceneComponent 继承自对象
Enum 枚举 Interface 接口 Template 模板
Slate SButton UI
头文件定义变量和函数初始化
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)宏 在蓝图里可以修改和读取Category""分类
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly) 只能看不能修改
UFUNCTION(BlueprintCallable) 自定义函数
void PrintAString(FString String); 后面加&设置返回值
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) 自定义事件
void OnGetPrintString(const FString&String);返回值

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