Unity 利用编辑器扩展批量修改物体材质的Shader并启用GPU Instancing

本文介绍了一个Unity编辑器脚本,用于批量替换场景中的Shader,并启用GPU Instancing进行DrawCall优化,有效降低了游戏运行时的DrawCall数量,提高了游戏性能。

为什么会有这个需求

我的某个游戏运行之后,看了下draw call,发现上千个draw call了,非常大的数值,不过我在手机上测试了一下,竟然没有明显的卡顿,哈哈哈,很强,不过还是要优化一下的,所以先想办法降低draw call了,我看了一个,是游戏的地图产生了大量的dc,我这个游戏是由四个地图组成的,每个地图都由几百个小物体组成,所以四个地图应该是由两千多个物体组成的,刚开始我想着要不合并模型的网格试试吧,然后发现出问题了,一些显示一些隐藏了,可能是太多物体了,合并容易出问题吧,所以我就打算启用Shader中的Enable GPU Instancing,启用后,会自动进行静态批处理,所以dc就会大幅度的减少。而且我发现我的游戏物体的材质Shader还没有Enable GPU Instancing,想着自己写个有Enable GPU Instancing的Shader吧,但是我又看了一下,Unity中的Mobile/Diffuse的Shader就有这个选项,然后就用这个Shader了吧,那么问题又来了,两千多个物体,难道要我自己一个一个的改Shader并且启用GPU Instancing吗?当然这样也行,前提是你很闲,无聊到没事做的时候可以这样做。所以我的办法是自己写个编辑器脚本来批量修改Shader并启用GPU Instancing。

在这里插入图片描述

编辑器脚本如下:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEditor;
using UnityEngine;


public class ReplaceShaderByFileDir : EditorWindow
{
    Shader shader;
    Shader originShader;
    bool isShowReplaceGo = false;  //是否显示被替换的物体
    string tipMsg = null;
    MessageType tipMsgType = MessageType.Info;
    List<GameObject> replaceGoList = new List<GameObject>();
    int matCount = 0;   //材质的数量
    Vector2 scrollPos = Vector2.zero;

    [MenuItem("Editor/替换场景中的shader")]
    public static void OpenWindow()
    {
        //创建窗口
        ReplaceShaderByFileDir window = GetWindow<ReplaceShaderByFileDir>(false, "替换场景中的shader");
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("原shader:");
        originShader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(originShader, 
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